dimanche 30 juin 2024

Projets de la mi-2024

Déjà la mi-2024... Et après quatre ans d'existence, la compagnie des Larmes de Stendarr s'est dissoute. Il y aura eu des hauts et des bas. Des moments où j'étais très impliqués, d'autres où j'étais absent et fatigué du RP. La fin des Larmes survient à un moment où je reviens à peine d'une longue absence. J'imagine que la tempérance de Gaea a manqué tandis que des personnages, et finalement leur joueurs, ont agacé le MJ.
Et ça y est... La Colovie est enfin sortie. Il aura fallu attendre longtemps pour enfin avoir les éléments nécessaires pour la réussite d'un projet impérial colovien.

Personnages

Malgré la dissolution des Larmes de Stendarr, la prêtresse Anelaïce reprend les choses en main et sur une base saine. Gaea Naevius et Uazu poursuivent leur aventure avec le désormais Cercle des Larmes disparues aux côtés d'Anelaïce, Kas'Syl Dei, Shaehia, Llevana et Siegfrid.
Mes personnages sont en pleine mutation. Gaea change de caractère, plus sensible mais aussi plus fragile quoique déterminée. Uazu est un peu plus "civilisée" et "disciplinée" mais reste Uazu.
Moins impliqué depuis le lancement du Cercle, je commence à reprendre forme sur les dernières séances.

Du côté du RP sauvage, je n'ai pas trouvé une seule opportunité pour jouer Lycoris Naevius, Gaea Drusus, Hypatia ou Alexios. 
Pour la première en revanche, Lycoris voir Aïsha pourront faire leur apparition prochaine sur les différents points de leur route commerciale avec leur clan. Mais la seule raison de leur non apparition jusqu'ici est ma totale non implication sur ce RP qui concerne tout de même mon personnage principal.
En terme d'offre de prestations, une Aureal a été créée et est à disposition en Masheh.

Aucun personnage one shot n'a été créé sur cette période de première moitié d'année. Alexios servira sans doute au détour d'un event de guilde ou communautaire, si je daigne toutefois le jouer.

Projets

La trame daedrique n'a finalement jamais vu le jour. Les conditions n'ont jamais été réunis malgré un intérêt exprimé par les Larmes. 
Malgré que j'ai été relancé pour cette trame, ma réponse reste catégorique : elle est annulée.

Bien que la Colovie est sortie, je ne songe pas à lancer une nouvelle Communauté de la Colovie. Et cette décision est prise et murement réfléchie après m'être remémoré l'expérience qu'a été ma première tentative il y a quelques années.
Les problèmes, récurrents un peu partout : nous ne sommes pas sur un serveur exclusivement RP et FR. Il y a trop peu de rôlistes FR et les différentes guildes se les arrachent. Trop peu mais aussi des clans formés... Du coup chacun a ses dossiers sur les autres et certains refusent de jouer avec d'autres. Et le peu de personnages qu'il y aura voudront prétendre a des rôles WTF ou trop importants... Rendant inévitable une guerre des égos dont la frontière entre le RP et le HRP est souvent absente.

Malgré ma ferme opposition à revenir faire du RP militaire dans le thème impérial, la sortie du Weald et le contexte régional m'ont tendu les bras et rattrapés. J'ai donc étudié en détail chaque quêtes et chaque dialogues de l'extension dès la première semaine sur le PTS.
Une autre source de motivation est l'apparition d'un autre projet impérial qui... Je me devais de ne pas laisser la communauté française faire n'importe quoi avec les coloviens.
Ainsi la cohorte de la Stride est lancée. Le RP militaire sur le thème de la Légion peut paraître séduisant sur le papier... Surtout vu le nombre de fans de la Légion impériale dans TES V. Mais dans les faits, ces joueurs sont rares dans TESO et le RP militaire n'attire pas grande monde : le port d'un uniforme obligatoire est aussi un point qui fait fuir les joueurs.
La cohorte n'a pas vocation à être très active en terme d'events. Le temps libre est consacré au RP passif/animations de patrouilles dans le Weald avec la possible rencontre d'autres RP y compris sauvages.
Pour surfer sur l'actualité et donc les événements de la Lande miroir, j'ai préparé une série d'events se passant avant, pendant et après la crise. Bien en profiter avant qu'il ne soit trop tard pour des questions de timeline. Evidemment la cohorte n'a pas vocation a joué un rôle central dans l'intrigue pour ne pas déranger le lore.

Je me vois bien faire du RP sauvage ou rejoindre des events ouverts. Mais je reconnais que je me suis enfermé dans une bulle ces dernières années et suis donc assez frileux à ce sujet.
Ma cohorte est une sorte de pas en avant, jouant avec de nouvelles personnes. 
J'ai songé ces dernières semaines à faire du RP sauvage avec pourquoi pas des anglophones. Il était même question de faire de la cohorte un groupe de RP anglophone si le nombre de candidats côté francophone s'avérait insuffisant. Mais n'étant pas excellent en anglais, animer, jouer et traduire en même temps est une tâche bien ennuyeuse.

[Cohorte] De la théorie à la pratique

Nombreux sont les volontaires à rejoindre les bâtiments militaires ou Skingrad pour intégrer les rangs de la Légion du Weald occidental. Parfois de simples civils soucieux de protéger leur foyer, d'autres honorant leur héritage militaire et par devoir civique, des mercenaires voulant mettre leur arme au service du Weald, ainsi que d'anciens légionnaires de Cyrodiil.
Maximus Arcanista est un de ces légionnaires ayant combattu toute ces années pour défendre la Cité impériale contre les provinciaux, et un des rares témoins des événements de la Coalescence. Cyrodiil est fracturé et sans gouvernement, il se tourne donc naturellement vers le Weald et son seigneur, le comte Calantius.

Un jour peut-être la Colovie entrera en guerre et restaurera l'Empire. Mais ce jour semble encore très lointain et il y a une crise majeure à régler à cet instant précis : l'annexation de Val-Boisé.
Après trois ans de capitanat, Quintus Salvarus se retire pour les bureaux de recrutement de Skingrad. L'ontussaise Valéria Ionus prend le commandement avec la bénédiction du comte. Un nouveau commandant dans un nouveau contexte régional.
Valéria prend aussitôt connaissance des différents rapports récents : saluant le travail de la recrue Tarvis et du légionnaire Liguro qui ont trouvé une mosaïque étrange à l'est d'Ostumir. Une mosaïque similaire à ceux trouvés par d'autres légionnaires d'autres cohortes à trois emplacements différents dans le Weald. En bon artiste, Tarvis aura su illustré minutieusement la mosaïque dans son rapport.


La capitaine Valéria compte sur son unité pour faire face à n'importe quelle situation. Elle rassemble donc ses dernières recrues pour un entraînement de mise en situation : exposant un contexte et laissant les recrues Tarvis et Maximus faire face aux mannequins d'entraînement qu'elle qualifie de terroristes provinciaux agissant sur le territoire.
Les recrues doivent être opérationnelles sur le terrain, savoir comment se défendre et rendre les coups. Bien sûr l'action sur le terrain est toujours différent de l'entraînement... La fameuse distance entre la théorie et la pratique. Les recrues doivent se familiariser avec une arme et ne faire qu'un avec celle-ci.
Prendre le temps est important pour former les soldats de demain. Mais la situation est telle que cette génération va devoir se perfectionner sur le terrain, ce seront sans doute à terme les meilleurs soldats de la Légion.

Très vite, la cohorte reçoit le signalement d'un fermier qui prétend qu'un soldat du Domaine sévit seul dans la Route d'or. Une affaire assez curieuse et dangereuse où la neutralité de la Colovie est agressée. Valéria et Tarvis émettent toutefois des doutes : ne serait-il pas question d'un imposteur ou d'un déserteur ?
A l'origine destiné à une carrière de marchand, Tarvis a de bonnes connaissances en particulier sur le contexte aldmeri. Ce qui présente un avantage certain et ça, la capitaine le retient... Mais elle retient également que la recrue Tarvis lui a fait des avances déplacées et qu'il devrait apprendre à tenir sa langue s'il ne veut pas finir aux geôles. Il devrait prendre exemple sur Maximus.


En prenant le commandement de la cohorte, Valéria savait dans quel contexte elle débuterait ses fonctions. Elle est fière de servir son foyer, le Weald occidental. Rassurée aussi de ne pas être au service d'un Empire dissout et d'une province de Cyrodiil plongée dans une longue et constante guerre.. Rien que récemment on raconte que la ville d'Ostia et sa garnison sont tombées sous la bannière aldmeri.
Traverser une période de crise ne signifie pas pour autant abandonner les citoyens dans les problèmes du quotidien. La cohorte de la Stride continue de protéger essentiellement les habitants le long de la rivière Stride. La recrue Tarvis par exemple : il aide une vieille femme à retrouver son chemin alors que cette dernière s'était perdue non loin du domaine de Weatherleah. Ou encore aide un citoyen à réparer la roue de son chariot à proximité du Creux de Gray. A Skingrad, le colovien de Gonfalon est venu en aide à un orphelin : lui donnant des pièces et le redirigeant vers un refuge de l'Ordre des Bienfaiteurs.

Avant de partir à la rencontre de ce "soldat aldmeri", un mercenaire a tenu à rencontrer des membres de la Légion pour partager des informations en sa possession : révélant que des elfes des bois fouillent depuis peu des ruines ayléides dans la région. Ou que des déserteurs de Cyrodiil se rassemblent pour être recrutés en qualité de mercenaires voir miliciens, le "soldat aldmeri" pourrait être l'un d'eux.
Chargé de rencontrer le mercenaire, Tarvis est mécontent de sa mission. Pour lui, le mercenaire aurait du venir de lui même et estime qu'il n'a rien appris... ne le payant donc pas.
Tarvis pense par ailleurs que le "soldat aldmeri" devrait être requalifié de déserteur dans les rapports, mécontent que le Domaine dont il semble attaché soit sali de la sorte. Le mercenaire qui doute de l'allégeance du "légionnaire" l'invitera à taire ce genre de propos devant ses camarades, refusant finalement de révéler d'avantage d'informations vu la tournure de l'échange... En particulier l'emplacement du malfaiteur en armure aldmeri.

dimanche 23 juin 2024

[Larmes] Dilemme moral

Kas'Syl Dei, Llevana et Gaea reviennent de la Coquillère avec la jeune bosmer secourue des griffes du nécromancien. Elles se dirigent vers l'auberge où Mère Anelaïce attend ses camarades tout en veillant sur Shaehia. L'apprentie rougegarde est surprise de voir un nouveau visage parmi ses camarades.
La nécromancienne se défait de son nouveau "sac de chair", la jeune bosmer paraît terrifiée après tout ce qu'elle a vécu en bas.
Gaea expose grossièrement ce qu'il s'est passé dans la Coquillère, présentant la jeune bosmer comme la proie d'un nécromancien œuvrant pour Rogath. Kas' confirme et ajoute que la jeune fille semble "spéciale" aux yeux des nécromanciens. Llevana quant à elle suppose que sa présence parmi les nécromanciens ne relève sans doute pas du hasard, semblant précieuse à leurs yeux au point de vouloir la conserver.

Anelaïce invite ses camarades et la jeune fille à se joindre à sa table. Gaea invite la petite mer à approcher de ses "sœurs" mais celle-ci semble méfiante... Dévisageant les femmes avec un air revêche sauf Kas', elle-même une bosmer.
Ce drôle de caractère de la jeune enfant amuse Anelaïce et surprend Gaea, il agace toutefois les autres.
L'enfant commence à détester Kas' lorsque celle-ci lui fait comprendre qu'elle n'en a que faire des remerciements obtenus un peu par le forcing. La bosmer veut savoir et l'interroge sur ce qui la rend spécial aux yeux des nécromanciens, suite de quoi elle ne la retient pas plus longtemps parmi elles, ce qui brise le cœur de Gaea tandis que Llevana se retient de donner une petite tape à l'arrière du crâne de la jeune mer.


La fillette semble croire que sa mère est encore en vie. Elle décrit huit membres de sa famille qui l'accompagnaient lorsque des "gens bizarres" sont apparus. Sa mère la prenant dans les bras, elle lui demande de se cacher et lui promet qu'elle reviendra... C'était la dernière fois que la jeune bosmer a vu sa mère, ayant été rapidement trouvée par un de ces "gens bizarres".
Le men lui a fait quelque chose de "bizarre". La fillette décrit une main froide puis tout est devenu froid. L'homme semblait satisfait, disant "qu'elle poussait bien" sans vraiment comprendre ce que ça signifie, n'étant elle-même pas un arbre. L'homme voulait ensuite l'emmener voir d'autres gens comme lui.
Le récit de la fillette interpelle Gaea et ses camarades. La nécromancienne sonde aussitôt l'enfant, Gitael, et détecte un maléfice nécrotique à l'endroit qu'elle désigne sur son corps.

Ce maléfice n'est pas sans rappeler le loup.. Et même Uazu ! Mais devant Gitael, Gaea détourne la discussion pour ne pas l'effrayer bien qu'elle soit intriguée.
Bouillonnant intérieurement, Gaea fini par s'emporter et insulte les nécromanciens. Gitael bondit sur l'insulte de l'impériale et lui dit qu'elle doit trois os dans la boîte à mots méchants. Souriante, Gaea lui donne trois pièces à sa petite bourse.
Gitael demande si ses sauveuses sont aussi à la recherche de sa maman. C'est tout comme. Les Larmes sont à la recherche de ceux qui ont emmené sa maman.
La jeune enfant manifeste l'envie de suivre le groupe. Gaea se crispe et observe ses camarades. Anelaïce est pensive, entrant dans une forme de dilemme.
Kas' estime que ce serait bien trop dangereux, surtout si le groupe affronte ceux qui veulent la petite, ce qui signifie indirectement la leur livré.. Llevana reste silencieuse. Anelaïce pense qu'il ne serait effectivement pas sage de garder l'enfant et qu'il vaut mieux la ramener chez elle.


Gaea manifeste le besoin d'exprimer son avis mais loin de Gitael qui la regarde avec des petits yeux de chaton triste. Kas' attire donc la jeune bosmer dans un coin de l'auberge pour lui offrir une cuisse de guar basset, ce qui change des morceaux de viande immondes que le nécromancien lui donnait à manger.
La nécromancienne se refuse de laisser la petite Gitael à son sort. Il n'y a par ailleurs aucune certitude qu'un membre de sa famille ait survécu. Combien même il lui resterait un proche, personne hormis peut-être les Larmes pourront lui fournir une protection mais aussi levé sa malédiction. Les nécromanciens seront sans doute amenés à la retrouver.
C'est pourquoi Gaea préfère la savoir parmi les Larmes, entre de bonnes mains... Et ce malgré que le groupe s'expose au danger en affrontant les nécromanciens.

La nibenaise se sentirait coupable s'il arrivait quelque chose à l'enfant dans le cas où elle n'était pas sous la garde des Larmes. Après tout, Uazu est aussi victime d'un sort similaire et personne ne l'a abandonné. Elle fait aussi un parallèle avec son enfance avec sa sœur... Leur mère leur a été arraché, orphelines elles étaient à la merci de nécromanciens. Elle refuse qu'une telle boucle se répète sous ses yeux.
Gaea est submergée par ses émotions. Songeant jusqu'à solliciter l'aide de sœur Margaux, ou d'appliquer les récentes découvertes faites à la bibliothèque de la guilde des mages de Faneracine, bien que cela présente des risques.
Llevana juge que les Larmes ne mènent pas une vie adaptée à une enfant. Trouvant dommage que l'orphelinat de Bois noir ne soit plus, bien que Gaea juge que l'orphelinat de maître Vidron était surtout une prison. La dunmer se pose des questions : et si l'enfant était déjà "morte"... Et si les Larmes étaient amenées à devoir la tuer ? Une pulsion mortifère qui interroge Anelaïce.

Gaea pense que ce n'est peut-être pas le fruit du hasard si le groupe rencontre cette enfant. Est-ce les fils du destin ? Elle refuse en tout cas d'abandonner la petite... Elle et sa sœur auraient aimé qu'un groupe comme les Larmes viennent à leur secours. Si Gitael ou Uazu mourraient, la nibenaise craint que son cœur déjà souffrant ne le supporterait pas.
Anelaïce prendrait bien Gitael avec elle, tout comme ce fut fait pour Shaehia au cour d'un de ses voyages. Mais pour l'heure, elle considère que Gitael doit être rendue aux siens. Il faudra donc se rendre chez elle, voir s'il y a des survivants et prendre une décision.
Gaea acquiesce. D'abord le foyer de Gitael, ensuite l'ouest où se trouve Rogath. Mais si nécessaire, elle restera avec Gitael à l'abris tandis qu'Uazu se tient prête à massacrer du nécromancien.

jeudi 20 juin 2024

[Cohorte] Du calme à la tempête

L'Empire de Cyrodiil n'est plus. La guerre des Trois étendards embrase la province alliée de Cyrodiil. Et la Légion impériale ? Elle souffre d'un manque criant de soldats dans ses rangs, faisant même appel à des mercenaires pour accomplir des tâches ici et là.
Isolé, le Weald occidental proclame sa neutralité dans le conflit. Désormais, Skingrad ne reconnaît plus l'autorité d'aucune faction interne à l'Empire et encore moins celles des alliances provinciales. La loyauté en le Trône de Rubis est toujours en vigueur, mais elle ne concerne pas les monarques illégitimes qui se succèdent chaque jours.

La cohorte de la Stride est un des corps d'infanterie de la Légion du Weald occidental à défendre agressivement la neutralité du territoire colovien depuis la frontière sud. Elle est en première ligne contre les troupes du Domaine Aldmeri stationnées non loin.
Il y a fort à parier que la cicatrice de la campagne d'Arenthia est encore ouverte bien que dix ans ont passé.
Le contrôle de la frontière et la traque d'espions ennemis voir terroristes est chose courante déjà sous le capitanat de Lycoris Naevius et maintenant de Quintus Salvarus, à l'origine nommé pour un simple intérim qui dure depuis trois ans vu le manque criant d'officiers.


Quintus est fort d'un bilan neutre. La frontière est restée inviolée en trois ans de capitanat. Il a donc le sentiment du devoir accompli tandis qu'il songe à regagner les bureaux de Sarchal comme ultime étape avant une retraite bien méritée, déjà fatigué par les tensions liées à sa présente affectation.
La nomination prochaine d'un nouveau capitaine par le comte de Skingrad tombe bien. Quintus règle quelques dernières paperasses tel que la commande des nouveaux uniformes pour les soldats de la cohorte.
Puis du jour au lendemain, sans que personne ne voit rien venir, la vallée de la Stride disparait dans une mystérieuse jungle de Val-Boisé. Le Weald occidental entre en alerte maximale.

C'est dans l'urgence qu'une campagne de recrutement est lancée par la Légion du Weald occidental pour défendre la région. Outre des agents mercenaires, la Légion doit composer avec de jeunes inexpérimentés, mercenaires avec des manières et vétérans épuisés.
L'inspector Malivus Severus de la Légion impériale est envoyé en territoire khajiiti, non loin de Bois noir, pour prendre contact avec le seigneur Lucius Potentias qui souhaite voir son fils bâtard intégrer l'armée impériale pour honorer son héritage.
Le jeune Tarvis Argos ne semble pas y prendre plaisir, éloigné du confort que lui procurait sa vie de marchand à Gonfalon. Il est dirigé vers la cohorte de la Stride par son maître marchand sans savoir qu'il est en réalité son père biologique.


Les légionnaires de la cohorte de la Stride patrouillent essentiellement le long de la rivière Stride. Ils sont parfois amenés à venir renforcer les autres cohortes dans la région.
Des éclaireurs d'autres cohortes ont rapporté que les elfes des bois de l'Annexation de Val-Boisé sont non hostiles et se sont naturellement installés dans la nouvelle jungle. Ce n'est pas pour autant que les cohortes vont levé le pied, il s'agira de surveiller les agissements des bosmers.
La recrue Tarvis est rapidement dépêché par le légionnaire Liguro pour mener une patrouille de routine dans l'Annexation. Le jeune impérial de Gonfalon découvre les terres coloviennes et la dévastation de l'ancienne vallée de la Stride.

Au cour de leur patrouille, la recrue Tarvis et le légionnaire Liguro font un détour vers une ruine ayléide habituellement à l'abandon. La recrue découvre toutefois une chose inhabituelle. En approchant, les légionnaires découvrent une grande mosaïque d'origine inconnue. Tarvis s'arme de son calpin et fait un croquis avant de reprendre la route vers Ostumir.
Ostumir est un village colovien pris dans la jungle. Des irréductibles sont revenus pour y vivre malgré un changement évident du paysage environnant.
Pour sa première mission, Tarvis agit en le commerçant qu'il est. Négociant une bouteille de vin avec un habitant, bouteille qu'il revendra plus cher à Skingrad comme provenant d'un lieu sinistré... Une dérive d'avidité et de mépris qu'il aura sans doute développé. Il envisage même de rapporter leur trouvaille dans la ruine ayléide au poste de garde en chemin pour obtenir un petit plus, ce que Liguro lui déconseille de faire : la hiérarchie d'abord.

mardi 18 juin 2024

[Larmes] Coup de poker

Il ne fait aucun doute que quelque chose ou quelqu'un a précédé le groupe dans la Coquillère. Ce qui explique les maigres récoltes sur place. Le doute est levé tandis qu'en pleine nuit d'autres cris s'élèvent du même lieu.
La pièce, seule trouvaille de l'investigation, attire toute l'attention. Shaehia décide de l'étudier sous les enseignements d'Anelaïce. Mais la nuit suivante, l'apprentie rougegarde s'est déclarée souffrante.
Détruire la pièce éliminerait la piste la concernant. Chercher un autre lieu de pouvoir est une option mais il y a encore à faire dans la Coquillère.. Autant éviter les va-et-vient et profiter d'être sur place pour approfondir l'enquête en trouvant la chose à laquelle la pièce est liée.

Retourner à la Coquillère est le risque de revoir le groupe khajiit ou même des nécromanciens, sachant que la milice locale ne prêtera pas main forte aux Larmes. Anelaïce restera au camp pour veiller sur son apprentie et laisse donc ses camarades convenir d'un plan.
Llevana suggère de s'induire de la colle sur le corps et de se rouler dans la paille pour se faire passer pour des khajiits. Pour la queue, une liane fera l'affaire.
Insistant un peu puis obtenant gain de cause, Gaea propose de se faire passer pour une nécromancienne... Ce qu'elle est dans les faits. Sa nouvelle robe, une capuche et des marquages faciaux feront l'affaire. Pour le reste, elle travaillera sa démarche afin d'être la plus intimidante possible pour tenir éloigner les khajiits. Un regard obscur et porté vers un objectif précis sans qu'il ne soit détourné par quoique ce soit en chemin.
Dans cet exercice, Llevana accompagne la nibenaise.


De nouveau dans la Coquillère, Kas' se dresse depuis les hauteurs pour surveiller le camp des supposés nécromanciens. La bosmer repère deux silhouettes : un homme et une jeune elfe des bois. L'elfe des bois semble être otage de l'homme qui est probablement un nécromancien.
Gaea et Llevana mettent rapidement à exécution leur plan pendant que Kas' descend des hauteurs grâce aux lianes avec la discrétion qu'on lui connait.
La dunmer est remarquable dans son approche tandis que l'impériale est trahie par son bon fond. Malgré qu'elle n'ait pas été très convainquante, nos deux "nécromanciennes" arrivent sans accroc au camp.

La petite bosmer parvient à flanquer un coup de pied dans le genou du nécromancien avant de tenter de fuir. Malheureusement pour elle, le nécromancien happe sa prisonnière dans une cage magique de cristaux noirs. Furieux, le nécromancien ne calcule même pas l'arrivé de Llevana et Gaea.
La dunmer se demande s'il faut s'en tenir au plan. La nibenaise veut tenter un bluff pour relever de son service le nécromancien et agir librement sur zone, mais voulant rapidement intervenir pour la petite bosmer elle songe à directement décapité le nécromancien tant qu'il est de dos. Llevana choisi le bluff avec un peu d'illusion, Gaea valide.


Cachée dans les buissons, Kas' se prépare au pire et vise avec son arc le nécromancien. Llevana touche à l'épaule le nécromancien pour l'interpeler sur l'arrivé prochaine de gardes. Gaea surenchérie qu'il faut évacuer le matériel indispensable.
Surpris, le nécromancien suggère à ses "sœurs" de s'occuper des gardes. Le bluff a fonctionné et nos deux "nécromanciennes" apprennent que ce dernier travaille pour Rogath, un des lieutenants du Ver déjà mentionné à Bois noir, et que ce dernier veut la gamine.
Gaea poursuit son bluff : elles sont là sur ordre de "Vaeneria" qui veut la gamine vivante maintenant. "Elle" sera ravie d'apprendre qu'un de ses subordonnés a désobéi à un ordre direct. 
Face au refus de coopération du nécromancien qui invite Vaeneria a "allé se faire foutre", Gaea s'impatiente et déclare que "le plan a changé". Llevana comprend.

Kas' décoche une flèche qui surprend le nécromancien et le touche au bras. Cette attaque précipite un sort en direction de Llevana, une onde pétrifiante flétrissant la végétation autour.
Gaea, inspirée par sa sœur ou du moins "Suma", souris et effectue quelques pas dansant pour intimider et surprendre son adversaire en lui portant un coup avec sa hallebarde/bâton. Llevana souffre mais se retient avec son bâton et lance un sort de paralysie vers le nécromancien en cas d'échec de l'attaque de sa camarade.
La frappe de Gaea visait le cou mais se heurte finalement à l'épaule. Kas' sort de sa cachette et fonce sur le nécromancien pour le plaquer au sol : des réponses sont nécessaires, il faut l'interroger et pas le tuer.
Llevena torture le nécromancien avec un sort d'illusion pour l'inciter à parler. Au même moment, Gaea vient au secours de la jeune bosmer dont la cage magique faiblit puis fini par disparaître. 

Inspirée par sa sœur, Gaea apaise la jeune elfe des bois comme une mère pour sa fille, gagnant sa confiance. L'impériale la prend dans ses bras, une étreinte couvrant le son et l'image de Kas' achevant avec sa lame le nécromancien.
Se baissant, la nécromancienne laisse la jeune bosmer lui monter sur le dos pour quitter les lieux.
Kas' presse ses camarades d'aller vers l'ouest, mais est d'abord intéressée par ce que cette jeune elfe a de si "spécial".

mercredi 12 juin 2024

[Larmes] Enquête à Faneracine

Avant de partir, Anelaïce et Gaea se seront entretenues en privé dans la soirée. Poursuivant leur échange sur la nécromancie. La nibenaise est toutefois inquiète : les visions perçues l'autre jour l'interrogent sur le devenir de la prêtresse dont l'intérêt ou la curiosité pour cette sombre magie ne laisse plus de doute. Elle fait un parallèle avec les nécromanciens de Sœur Margaux dont les intentions sont louables mais pas dénuées du risque de noircir leurs âmes.
Quant à l'épineuse question de savoir si Gaea veut ouvertement prêté serment à Stendarr, la nibenaise décline.
Au terme d'un voyage de quelques jours, les Larmes arrivent à Faneracine. Certains sont fascinés par la capitale bosmer et du Domaine. On dit que les racines du grand arbre tiennent Nirn elle même en place.
Le groupe se met aussitôt au travail. Dans les bureaux de la guilde des mages, les apprenties et Gaea mènent des recherchent pouvant les éclairer sur les écrits et schémas des nécromanciens.

Anelaïce échoue à convaincre l'archiviste de la guilde de leur ouvrir l'accès aux ouvrages plus précieux, rares et complets. Dans ces moments, la prêtresse peut compter sur sa sœur Kas' et son franc-parler pour obtenir l'accès voulu avec la promesse de partir après.
Après une bonne journée et soirée de recherches, le groupe part se reposer à l'auberge malgré les faibles finances. Kas' a une fois de plus sauver la mise en négociant avantageusement le prix des chambres avant de partir s'isoler avec Anelaïce en pleine nuit pour prier le Conteur au Temple d'Y'ffre à l'extérieur de la ville.
Au même moment à Cormont, la milice locale est à la recherche du ou des coupables ayant provoquer le feu magique dans l'ancienne demeure du défunt nécromancien.


Les croquis dans les notes du nécromancien prennent pour base un livre traitant de la guérison via les liens vitaux entre l'anima, l'esprit et le corps. Ces trois entités pourraient être manipulés indépendamment pour guérir ou pour des rituels nécromantiques : créant des corps et esprits serviles ou des âmes piégées. Le nécromancien explorait toute les possibilités.
Gaea ne rencontre pas beaucoup de succès dans ses recherches jusqu'à ce qu'elle tombe sur un ouvrage traitant d'un calice avide d'âmes pouvant augmenter la puissance d'un phylactère en consommant l'animus des morts relevés. Un lieu emprunt d'un pouvoir suffisamment puissant est toutefois nécessaire pour un tel rituel.
Llevana quant à elle découvre un livre traitant de sa maîtresse : Méridia. Plongeant dans l'argumentaire de l'ouvrage, l'apprentie dunmer en oublie l'objectif initial de ses recherches.

Anelaïce retrouve ses camarades avec d'autres croquis bien plus complexes que ceux du nécromancien. A partir du dessin initial, la sorcière a développé un enchevêtrement de fils symbolisant des bénédictions magiques pour protéger le corps et l'esprit des effets des rituels nécromantiques : un sort de guérison affectant l'esprit et l'anima mais son efficacité n'est pas certain. Si son efficacité est avéré le sort protégera la victime ou une personne en contact avec les nécromanciens. Anelaïce pense également qu'une magie d'illusion subtile pourrait aussi protégé l'esprit.
Gaea pense silencieusement à Uazu toujours sous l'emprise du maléfice des nécromanciens du Ver. Llevana quant à elle suggère d'utiliser l'illusion pour contrôler les victimes... Anelaïce désapprouve mais ne s'oppose pas ouvertement, soulevant des préoccupations morales et les risques liés à l'esprit de la disciple.


Dans l'optique de poursuivre les recherches, les Larmes envisagent d'explorer des lieux pouvant intéressé les nécromanciens. Des ruines ayléides pour Llevana... Ou la Coquillère pour Shaehia : un endroit où les marginaux et la lie de la société bosmerie se rassemblent, parfait pour cacher quelque chose ou trouver des victimes.
Les Larmes explorent donc la Coquillère, les racines de Faneracine. Dès leur arrivée, une silhouette a fui vers les profondeurs. Plus le groupe s'enfonce dans la Coquillère, plus il rencontre des populations délaissées, des ombres menaçantes et des cris venant des profondeurs.
Un camp déserté et saccagé est d'abord trouvé, puis un groupe de khajiits armés peu affable... Puis finalement un second camp déserté avec des fioles brisés et des corps : l'un dévoré et en décomposition, l'autre ayant implosé après que son cœur ait enflé. 

Gaea découvre une pièce de métal gravée rayonnant d'une énergie nécrotique. Foutu pour foutu, elle arrache un bout de sa robe légèrement brulée pour ne pas être directement en contact avec l'objet qu'elle remet à Anelaïce. La sorcière réussie vaguement à limiter les effets de la pièce mais la nécromancienne estime que ça ne suffira pas.
C'est alors que des khajiits patibulaires débarquent, prétendant que les nécromanciens sont déjà partis. Les betmers insisteront pour recevoir quelque chose en échange de laisser les Larmes regagner la surface. Pendant que certaines leur offre "la foi" de Stendarr, Kas' leur jette de la viande et Llevana fait passer cela pour un miracle. Ca ira pour cette fois.