samedi 28 septembre 2024

[Cohorte] Le Manoir Kraven

Nul ne sait ce qu'est devenu le Tueur de Fredas originel. Une chose est sure, ce dernier a fini par avoir des adorateurs dont cet homme qui est passé à l'acte quatre ans après le dernier meurtre du "tueur hebdomadaire".
Le fanatique se serait attaqué à la mauvaise personne. En échange de sa survie, il achemine des proies vivantes à un seigneur colovien via un intermédiaire.
Seulement voilà, le seigneur en question est supposé être mort il y a une année déjà. Le mercenaire qui travaillait souvent avec le seigneur Kraven a été lui même surpris de recevoir une missive de sa personne.

Le fanatique est mort, et l'intermédiaire a été tuer par les légionnaires Sévérus et Zalaro-Jah. L'affaire tourne maintenant autour de certaines disparitions et le possible lien avec les victimes du seigneur Kraven théoriquement mort.
La capitaine Valéria obtient le feu vert pour boucler le manoir Kraven avec au moins deux escouades pour maintenir une surveillance accrue. Sans surprise, aucune activité n'a été vu durant le "siège".
Personne ne sait ce qu'il se passe à l'intérieur du manoir, ni même si des victimes sont toujours en vie et retenus en captivité. Le moment est venu de fouiller le domaine.


Le manoir théoriquement à l'abandon est encore inexplicablement éclairé. Le mobilier n'est toutefois plus entretenu et les différents couloirs et pièces semblent désertés depuis un moment déjà. Seul le son du vent passant au travers des fenêtres, le bois qui travaille ou encore les bêtes qui s'y sont installées animent l'atmosphère des lieux.
La capitaine ontussaise ainsi que les légionnaires Sévérus et Zalaro-Jah restent groupés et fouillent le manoir tandis que les légionnaires Liguro et Nebius gardent l'entrée.

D'abord un passage bloqué par du mobilier entassé, ensuite des corps brûlés voir fondus, enfin des pendus. Il semble évident que ce manoir cache un sinistre secret. Les légionnaires ne tardent pas à prendre le temps de lire le contenu des lettres et journaux qu'ils trouvent afin d'y déceler le moindre indice... Si le légionnaire Zalaro-Jah daigne ne pas rester obnubilé par les canapés.
Dans le grenier, un immense espace de stockages. Des pierres d'âmes, des ossements, des fioles dont la nature du contenu est sujet à questionnements, une table d'opération ensanglantée et une monstruosité à base de chair (?) dans une cage.


Certains documents trouvés ne sont que du charabia insensé. Mais il semble que le seigneur Kraven s'amusait à jouer les apprentis nécromanciens. Cherchant en fait un moyen d'atteindre l'immortalité de son vivant. Evidemment, ses sujets étaient horrifiés mais le seigneur Kraven défendait son projet, affirmant qu'ils vivront encore, plus entiers que leur condition de mortels.
Le seigneur Kraven cherchait sans réel succès un moyen autre que les pierres d'âmes pour retenir l'âme des défunts et les transférer vers un ôte et ce depuis bien longtemps. Diverses expériences étaient menées, dont cette fameuse amas de chair qui est la conséquence d'une expérience ratée.

Il n'aura pas échappé aux légionnaires qu'à un moment donné le seigneur Kraven se sentait observé. Il fait mention d'un "professeur N" qu'il a eu l'occasion de rencontrer une fois. Mais ce dernier ne répondait qu'avec des murmures inaudibles avant de disparaître si ce n'est un unique "Personne n'échappe à son destin".
Ce "professeur N" serait en "visite", un "observateur". Détourné de son objectif principal après avoir constater la reprise d'un projet initialement abandonné.


Après avoir passé au crible la grange, les légionnaires sont attirés par le son de ce qui semble être un portail venant de s'ouvrir de l'autre côté de leur position.
Non pas sans hésiter, les légionnaires décident de franchir le portail et se retrouvent dans un lieu qui leur semble familier mais étrangement si différent. Un homme se dresse devant eux, les invitant à partir car ils n'ont rien à faire ici.
Outre le sentiment de se sentir effacé, le sol se met à trembler et les légionnaires n'ont d'autres choix que de regagner le portail en pressant le pas.

La capitaine Valéria et les légionnaires Sévérus et Zalaro-Jah se retrouvent au milieu de nul part dans le Weald occidental. Se pensant d'abord à l'abris, cette sensation d'effacement subsiste et les légionnaires ne tardent pas à comprendre qu'ils ne sont pas réellement chez eux. 
Atteignant un autre portail non loin de là dans un autel des Divins, les légionnaires l'empruntent et regagnent finalement le camp impérial au manoir Kraven.
Pour des raisons de sécurité et pour éviter une possible expédition qui pourrait avoir des conséquences terribles, la capitaine Valéria intime l'ordre à ses deux légionnaires de ne jamais mentionner ce qu'ils viennent de vivre. Le manoir sera détruit.

mercredi 11 septembre 2024

Montanus Karvatch

Nom : Montanus Karvatch
Race : Impérial
Sexe : Homme
Anniversaire : inconnu
Âge : 46 ans (en 2E 592)
Faction : Aucune
Métier / archétype : Mercenaire


Inspiré par l'illustration de l'avis de recherche pour un homme colovien, j'avais prévu de jouer Montanus de temps à autre dans les hubs de la communauté RP. Les hubs étant vides, car chacun est occupé avec sa guilde, j'ai décidé de modifier un event RP de ma cohorte pour l'introduire.
Le nom du personnage n'est pas très inspiré. Je voulais que le personnage adopte un prénom et un nom à consonance colovienne et donc sans -us ou quoique ce soit de latin. Au final j'ai choisi Montanus car rappelant les montagnes des hautes terres coloviennes, même si l'on m'aura fait remarqué les quatre dernières lettres plus tard.

Originaire de Colovie, Montanus est un homme colovien ayant eu une courte carrière au sein de l'armée impériale au cour du règne de l'empereur Léovic. Il a combattu au nom de son empereur notamment lors de la révolte colovienne. Capturé par la rébellion de Varen, Montanus se tourne ensuite vers le mercenariat.

A un moment donné, Montanus se lie d'amitié avec le seigneur colovien Kraven. Le mercenaire se met au service de son ami et sécurise le manoir Kraven afin d'en contrôler les entrées et les sorties.
Il est peu probable que Montanus ait eu connaissance des travaux réalisés par son ami en son manoir, il y était toutefois invité et trouvait l'atmosphère assez étrange.

Vers 2E 588, Montanus constate que des "invités" au manoir n'en sont jamais ressortis. Lié à des affaires de disparitions, en plus d'être un ancien soldat étant resté loyal aux longères jusqu'au bout, le colovien n'a d'autres choix que de garder le silence. Après tout il était grassement payé et n'avait aucun intérêt de rompre son amitié et sa confiance en le seigneur Kraven.

Montanus est remercié en 2E 589 après qu'un intrus ait pénétré le manoir sans qu'il ne s'en rende compte. Le mercenaire colovien n'est pas mécontent de quitter son poste dans un lieu devenu si lugubre après tant d'années. Il garde néanmoins contact avec son vieil ami dont il apprend la mort en 2E 591.

Devenu chasseur de primes, Montanus reçoit une curieuse lettre de son vieil ami Kraven en 2E 592. Ce dernier lui demande d'éliminer un homme "qui ne lui est plus d'aucune utilité".
Pensant à un traquenard, Montanus est hésitant mais s'exécute. Il tue le tristement célèbre Tueur de Fredas, ou du moins un fanatique du criminel porté disparu depuis quatre ans.

Enquêtant sur le retour du Tueur de Fredas, une escouade de légionnaires en quête du contact du criminel remontent leur piste au domicile de Montanus. Ce dernier leur explique calmement la situation à deux légionnaires. Ne comprenant lui même pas comment le seigneur Kraven peut encore être en vie.
Malheureusement pour Montanus, les deux légionnaires n'avaient aucun scrupule à le tuer.

L'event dans lequel j'ai joué Montanus a été réécrite à plusieurs reprises. Allant d'une simple traque à une enquête à multiples rebondissements. J'ai glissé Montanus comme un "intermédiaire" pour ne pas jeter le personnage sans l'avoir jouer.
Les deux légionnaires qui ont fait face à Montanus ont décidé de le tuer sans réelle raison mais ainsi les aléas ont parlé. Au moins le personnage a connu une fin.

[Larmes] Négociation

Gaea regagne le comptoir commercial, y retrouvant d'abord Chris. Durant leur échange, le nordique voit une khajiit les observant et part à sa rencontre. De son côté, la nibenaise voit du mouvement dans le marché du fond et s'y précipite avec Shaehia.
Un marchand khajiit s'est retrouvé coincé sous la tenture de son étal en piteux état suite à une explosion. La nibenaise se dit d'abord que les khajiits sont débrouillards et que les Larmes ne sont pas des scouts... La rougegarde vient tout de même en aide au marchand.

Le khajiit vend des objets magiques de premier choix. Des cristaux bleu clair plein de magie que lui rapportent Kaahnin et sa seconde fille. Ces mêmes cristaux trouvent acheteurs parmi des mages de la guilde locale.
Trouvant ce récit étrange, Gaea interroge la guilde des mages du comptoir et apprend qu'aucun des mages décrit par le marchand ne correspond à l'un de leurs membres.
La nuit suivante, la jeune Gitael a hurlé à la mort. Anelaïce use de ses talents pour ralentir la progression de la graine corrompue et tout en utilisant la fiole de la parle-nature.


La prêtresse altmer décide de se mettre en retrait et de veiller sur l'enfant tandis que Gaea, Llevana et Shaehia décident de suivre la piste rapportée par Chris, se dirigeant donc vers une grotte au nord où se trouveraient des nécromanciens.
En chemin, les trois Larmes font la rencontre d'une dunmer répondant au nom d'Elyona. La dunmer décide d'accompagner le groupe, animée par la justice et sa détestation des nécromanciens. Gaea salue sa nouvelle camarade et écourte comme elle peut la discussion, faisant remarquer que la petite deviendrait folle si elle voyait ses sauveuses prendre leur temps à parler plutôt que de presser le pas pour trouver un remède.

Approchant de la dite grotte, les Larmes sont pris d'assaut par un tigre senche. Gaea s'en remet à Llevana pour un mur de feu qui devrait suffire à effrayer la bête. Juste avant que Llevana ne finisse son incantation, Elyona essaie de donner un coup de pied dans la gueule de l'animal mais se retrouve finalement au sol et à sa merci. L'impériale ricane, la qualifiant d'oiseau qui se néglige.
L'impériale tente de sectionner une patte de l'animal mais à l'air bien maligne de manquer sa frappe, qualifiant cela de moment d'égarement. Touché par les flammes, le senche fuit.


Les Larmes entrent dans la fameuse grotte, ironisant sur l'originalité du lieu avec ses "décorations" à base d'ossements et squelettes. Elles étaient apparemment attendue par un homme rougegarde, sûrement Rogath que Gaea nomme devant lui.
S'il s'agissait simplement de tuer le ou les nécromanciens, l'impériale aurait suggéré d'enfumer simplement et purement la grotte. Hélas, il leur faut des prisonniers pour les faire parler et trouver un moyen de sauver la petite ainsi qu'Uazu.
Au cour de leurs échanges, il n'aura pas échappé à l'impériale que Rogath a fait mention d'une tierce personne au dessus de lui et de Vaeneria. Il ne lui échappe pas non plus que le rougegarde la qualifie de consœur à deux reprises, rassurée qu'Elyona ne semble pas l'avoir relever.
Malgré la situation, le groupe est hilare lorsque le rougegarde propose son aide. Comme c'est original...

Rogath identifie le petit groupe comme étant celui que Vaeneria recherche activement. Mais contrairement à sa consœur altmer, Rogath ne cherche pas à les tuer. Il leur propose même d'indiquer où elle se trouve, leur laissant aussi le calice dont il se fiche. Le rougegarde ne veut qu'une chose : être débarrassé de Vaeneria.
Dans les négociations qui suivent, Rogath demande également les notes de Vaeneria. En échange, les Larmes demandent à ce que leurs amies soient libérées de leur maléfice.
Difficile de faire confiance en le nécromancien. D'autant qu'il redonne rendez-vous aux Larmes avec le journal de son homologue en cette grotte. Pour Gaea, même si la grotte est neutre, le rougegarde a l'avantage : pouvant barrer l'issue, faire appel à ses sbires, relever les morts sur place ou pire encore ne pas tenir ses promesses.
Même s'ils sont nombreux à être devenus nécromanciens, Gaea se demande ce qui a poussé ce Rogath à le devenir, les rougegardes condamnant absolument cette pratique impure.

vendredi 6 septembre 2024

[Cohorte] Le Tueur de Fredas

Il y a encore quatre ans en Colovie, un tueur en série s'était fait connaître pour exposer le corps dépecé de ses victimes de façon spectaculaire. Un boucher qui terrorisait l'ouest impérial mais avec la particularité de n'agir que le fredas.
Surnommé le tueur hebdomadaire, une légende urbaine raconte que le Tueur de Fredas passait à l'action chaque semaines... Ce qui dans les faits est assez inexacte.
Toujours est-il qu'il a fini par disparaître. S'est-il ranger ? Attend t'il sa prochaine victime ? Ou bien est-il simplement mort ?

Quatre ans après son dernier meurtre, le Tueur de Fredas semble avoir fait son retour. Un mode opératoire similaire mais cette fois-ci bel et bien hebdomadaire.
Avec toute l'attention tournée sur la Forestaube, le boucher choisi bien son moment pour frapper ! Mais il commet une erreur qui va poussé les autorités du Weald occidental a saisir leur chance pour mettre un terme à ses agissements dans la foulée de la crise actuelle.


Les légionnaires Liguro Marila, Sévérus Procella et Zalaro-Jah sont envoyés dans la Forestaube. Plus précisément dans une maison colovienne où le suspect a été pisté par des éclaireurs il y a quelques jours.
Sévérus est d'avantage pressé d'en finir pour jouer aux cartes avec ses camarades. Mais les découvertes dans cette maison vont conduire le groupe à poursuivre leur mission à l'est du Weald occidental, à la frontière avec la Grande forêt.

La maison est vide. Personne ne s'y trouve mais il semble que le propriétaire des lieux ait laissé une correspondance sur sa table à manger. 
La lettre n'est pas signée mais il est fait mention d'un "intermédiaire" vraisemblablement entre le Tueur et une personne inconnue. Retrouver cet intermédiaire devient capital.
En fouillant le jardin totalement pris dans la végétation de Val-Boisé, le légionnaire Zalaro-Jah découvre une étrange motte de terre. S'armant d'une pelle, Liguro déterre ce qui s'y trouve et découvre des ossements humains.


Non loin de la Grande forêt, les légionnaires arrivent à la maison de l'intermédiaire. Liguro garde l'entrée tandis que ses deux camarades font irruptions dans celle-ci.
L'intermédiaire est un homme colovien en armure, un mercenaire. Il ne semble pas surpris de cette visite et laisse les légionnaires fouiller son espace de vie.
Karvatch, tel est son nom, rit de la situation. Les soldats traquent un homme qui n'est plus. Nul ne sait ce qu'est devenu le véritable Tueur de Fredas. L'homme qu'ils recherchent n'est qu'un adorateur, un fanatique du Tueur.

Selon Karvatch, l'homme traqué par les autorités du Weald a fait une erreur en s'attaquant à la mauvaise personne. En échange d'une vie sauve, le fanatique a été forcé d'offrir des proies au seigneur colovien Kraven. Un homme pour qui le mercenaire travaillait régulièrement autrefois.
Le mercenaire lui-même pensait que le seigneur était mort, surpris donc de recevoir une lettre de ce dernier pour éliminer le "fanatique" pour une raison inconnue.
Après les révélations, les légionnaires Sévérus et Zalaro-Jah décident de tuer le mercenaire.

Reste maintenant à en savoir plus sur ce seigneur Kraven. Mais pour l'heure, les légionnaires rendent leur rapport. Le capitaine Ionus réfléchie à un plan d'action contre le manoir du seigneur colovien, attendant le feu vert de ses supérieurs. Il est néanmoins constaté que le seigneur Kraven est supposé être déjà mort. Que se passe t'il au juste ?