jeudi 23 novembre 2023

L'affaire Tobias, partie 2


Le capitaine Dalmeril s'est rendu à Leyawiin dans le Bois noir afin de trouver et remettre la lettre de l'accusé Tobias à cette dame Anelaïce pour qui il exprime un attachement profond. 
Il reçoit dans la foulée une demande d'entretiens du juge Persidion Juror afin qu'il prenne connaissance du résultat de l'interrogatoire, la progression de l'enquête et de potentiels nouvelles informations.
Sa mission accomplie, le capitaine altmer regagne le Couchant afin d'y rencontrer le juge Juror dans son bureau.

Après des échanges de courtoisie, le capitaine Dalmeril explique que l'accusé Tobias a accepté de répondre à ses questions. Révélant une personne plutôt loquace quoiqu'extravagant.

La substance non identifiée est toujours en cour d'identification. Néanmoins, l'accusé Tobias l'appelle le "Fromage de Mammouth" et révèle qu'il en est le seul fabricant. Une substance qui n'a pas seulement des capacités désinhibitrices et aphrodisiaques, mais qui serait le secret de son étonnante longévité.
Le juge demande s'il a creusé sur le sujet d'une éventuelle vente ou revente de drogues, une chose figurant sur le rapport de Thromire mais sans plus de précision. 
Dalmeril confirme. Sans le cacher, l'accusé Tobias a révélé qu'il a déjà vendu cette substance à des personnes peu recommandables notamment auprès de la guilde des voleurs à des fins "philanthropiques".
Voilà que le juge arque un sourcil. Aider des criminels ? Le capitaine lui-même était sceptique et lui a demandé pourquoi ne pas fournir des personnes réellement dans le besoin tel que des enfants mourants. Mais l'accusé Tobias estime que ça aurait trop attiré l'attention et que nul ne se soucie de "ces pauvres ères qualifiés de voleurs". Dalmeril en déduit que le vieil elfe pensait sincèrement faire une bonne action.

Revenant sur le "Fromage de Mammouth", Persidion demande au capitaine s'il a creusé sur l'emplacement où l'accusé Tobias fabrique cette substance. Et effectivement, le capitaine a obtenu la promesse de l'accusé Tobias que ce dernier lui révélerait l'emplacement de son entrepôt : là où il stocke tout son matériel. Dalmeril espérant toutefois qu'il n'ait pas été emmener en bateau. 
Le juge Juror est sceptique : l'accusé Tobias révélerait comme ça, sans rien demander en retour, l'emplacement de son entrepôt ? Et effectivement, le capitaine révèle qu'il n'a obtenu cette promesse que s'il remet une lettre à une dénommée dame Anelaïce. La fameuse lettre qui figurait parmi les objets trouvés sur l'accusé Tobias lors de sa capture.

Le capitaine Dalmeril a pris le soin de faire une copie de la dite lettre. En profitant aussi pour faire des recherches sur la dite dame Anelaïce, ne trouvant finalement rien d'intéressant à son sujet si ce n'est qu'elle a rejoint le continent il y a environ 140 ans.
Le juge Juror veut en savoir plus sur cette dame Anelaïce pour qui l'accusé éprouve des sentiments. Comment a t'elle réagit ?
Le capitaine Dalmeril s'est vu remettre une lettre que lui a remise la dite dame. Une lettre que le juge Juror l'invite à lire devant lui.
Le juge tout comme le capitaine ne s'attendaient pas à une telle coopération de la part d'une personne pour qui l'accusé a des sentiments. Juror se demande même si leurs sentiments sont réciproques.
Mais s'il est une chose qui préoccupe le juge, c'est l'existence d'un témoignage de dame Anelaïce et de l'ancien apprenti de l'accusé, Alban, qui a été remise aux autorités aldmeris il y a huit mois.. Un témoignage qui a disparu et n'a jamais été mis à la connaissance des enquêteurs.
L'existence de ce témoignage contrarie le capitaine qui se voit invité à employer tout les moyens nécessaires pour le retrouver. Une perte qui fait tache pour l'institution juridique aldmeri.

Il reste une question à aborder : les Baandari et les objets mythiques volés. Un sujet qui a provoqué une immense controverse au moment des faits, cristallisant les relations diplomatiques entre le Domaine Aldmeri et le royaume occidental de Bordeciel.
Malheureusement, le capitaine n'a pas pu s'entretenir avec la caravane Baandari concernée dans l'affaire. Néanmoins, ces derniers se présenteront au procès pour témoigner. 
Dalmeril révèle que l'accusé Tobias a livré des informations au sujet d'une transaction qu'il prétend avoir eu avec ces derniers. Leur confiant un "Œil de l'Antiquaire" et leur demandant d'emmener l'artefact à Solitude.
Voilà qui rappelle une autre affaire de biens aldmeris volées classée sans suite. Y a t'il un rapport ?
Toujours est-il que de leur côté, les Baandaris accusent Tobias d'escroquerie. Ce qui interroge le juge qui n'a pas connaissance d'une escroquerie mais d'une affaire de contrebande vis à vis des objets mythiques.
Les deux parties sont surement impliquées et coupables mais seul les témoignages pourront faire pencher la balance comme le fait remarqué le capitaine.

Le capitaine termine sur une histoire de Parchemin des Anciens. Sur le coup, le juge Juror se demande dans quelle affaire il se retrouve embarqué.
L'accusé Tobias prétendrait qu'il la prise dans un temple de la Phalène ancestrale pour le sauver d'adeptes daedriques. Mais personne ne peut témoigner en sa faveur, les principaux témoins étant "mort avec l'âge". Cet événement est bien trop ancien et Dalmeril pense plutôt que l'accusé à volé le parchemin. 
Aucune idée de ce qu'est devenu ce parchemin en revanche, l'accusé Tobias n'en ayant pas parler. Peut-être se trouve t'il dans son entrepôt ?

Le juge Juror salue le travail du capitaine Dalmeril. L'invitant à la prudence lorsqu'il enquêtera à Solitude pour l'artefact. 
Pour l'heure, Juror demande au capitaine de faire appelle à sa personne la prochaine fois qu'il interrogera l'accusé Tobias afin de pouvoir l'entendre et guider les enquêteurs dans leurs questions.
Le juge compte également sur Dalmeril pour qu'il représente le Domaine et présente l'affaire lorsqu'il sera invité à le faire.

mercredi 22 novembre 2023

[Larmes] Tiraillements

Les Larmes prennent la décision de forcer la frontière avec Anequina. Frontière gardée par des nécromanciens mais peu importe, l'affrontement est de toute façon inévitable.
Approchant de la frontière, Fridhilde et Victoire distinguent des silhouettes sur un rocher : ce sont les nécromanciens. Mais devant eux se dressent des squelettes bien armés. Une quinzaine pour être plus exact, dont des archers.
Fridhilde dépose Uazu à terre, se préparant à l'attaque. Victoire se place à l'avant, opposant son bouclier aux squelettes. Llevana reste en retrait, à proximité d'un Braynas qui ferme la marche.

Sur le coup, Uazu se sent désolée et responsable. Mais qu'importe, ça arrange les Larmes de ne pas devoir chercher les nécromanciens pour les éliminer.
Llevana incante un sort de bannissement qu'elle vise sur les squelettes. Fridhilde quant à elle, dans une danse circulaire, charge et fracasse les squelettes avec sa lame.
Alors que l'affrontement bat son plein, Uazu qui est en retrait se tait d'un coup. La crevassaise ressent une pression en elle et l'esprit qui parasite ses pensées : "il est temps de trahir".
Se tenant dans un premier temps la tête, le sourire naturellement idiot d'Uazu laisse place à un sourire malveillant. Dague en main, elle se tourne lentement vers maître Vidron.


Alors que la nordique fait le ménage en désorganisant les lignes ennemies avec l'aide de boules de feu de Llevana, Uazu se jette silencieusement sur maître Vidron pour tenter de le poignarder à la taille. Le vieux dunmer a conscience que la crevassaise n'est pas elle-même et tente de la repousser avec un violent coup de pieds au torse mais en vain.
En alerte, Victoire demande ce qu'il se passe à l'arrière. Lorsque maître Vidron explique qu'Uazu est devenue complètement folle, Fridhilde lui ordonne de mettre leur amie dans les vapes. La brétonne s'écrie "la potion !". Hors la potion est bien cachée dans une des sacoches d'Uazu. Il faudrait l'assommer et lui faire boire la fiole.

A force d'encaisser les flèches, maître Vidron finit par tomber dans le coma. Uazu, qui était focalisée sur le maître de la compagnie, n'avait que faire des flèches qu'elle encaissait elle aussi. Même si possédée, son sourire laisse place à une grimace de douleur. 
Mais voilà qu'à peine maître Vidron chaos, la crevassaise se tourne vers une Llevana affaiblie. Prenant suffisamment d'élan pour la frapper.
Un sort désespéré de Llevana parvient à paralyser Uazu dans son élan, avant que Fridhilde ne surgisse pour aider la prêtresse dunmer en frappant la crevassaise.


Le soucis Uazu réglé, Fridhilde aide Victoire à se frayer un chemin jusqu'aux nécromanciens sur les hauteurs. La nordique veut notamment en découdre avec "fromage fondue", la négociante au visage défiguré, Sœur Margaux. 
Deux nécromanciens jettent des sorts sur la nordique et la brétonne. Parvenant à les toucher, blessant Victoire mais pas assez une Fridhilde prête à en découdre sérieusement. 
La nordique tombe d'ailleurs nez à nez avec Margaux et ses deux comparses, qui assistent médusés à l'autodestruction des deux groupes de squelettes restants.

Dans la confusion, Margaux propose son aide aux Larmes. Ses alliés préparent leur squelettes contres les nécromanciens du Ver.
Victoire lance un rayon de lumière concentré qui détruit l'intégralité des squelettes ainsi que les armures invoquées des Vers. Une boule de feu de Llevana atteint l'un des nécromanciens du Ver, doublé par une flèche tirée en contre-bas : c'est Uazu, la crevassaise est de nouveau elle-même et n'a pas l'intention de laisser filer les lanceurs de sorts cette fois.
Il reste alors un Ver qui décide de se rendre tout en fulminant ses "alliés". Victoire suggère de l'emmener au Temple pour la purifier tandis que ses camarades ont une approche plus létale. En particulier Llevana pour un passif douloureux vis à vis de ces charognes. 


Fridhilde remet le destin de la nécromancienne à une simple négociation : retirer la malédiction de son amie Uazu. 
Alors lorsque la nécromancienne répond qu'elle ne peut pas et que la crevassaise ira au seigneur Bal tôt ou tard, Fridhilde réitère succinctement sa demande : "Retire. La. Malédiction.".
Rien à faire, la nécromancienne voit bien que la nordique meurt d'envie de lui ôter la vie. Victoire appelle au calme : assommer la Ver et l'attacher demeure la meilleure option. 
Tenant la nécromancienne par le col, la nordique se penche un peu plus vers le vide. Projetant de la lâcher avant de la rattraper par le bras pour y voir sa réaction, c'est finalement la nécromancienne qui tente de se dégager pour tomber et attirer avec elle la Larme, sourire aux lèvres.

Uazu, comme chacune des Larmes et Margaux, assiste impuissante à la chute de Fridhilde. Si la nécromancienne est morte, Fridhilde est vivante mais dans un sale état.
La crevassaise se précipite vers Fridhilde avant de se jeter sur le cadavre de la nécromancienne pour lui ouvrir la gorge. Uazu est hors d'elle. Puis elle finit en larme, des éclaboussures du sang de la nécromancienne sur elle.
Victoire tend une potion à Uazu, la crevassaise saisit cette dernière pour la placer en bouche de la nordique : "Ce n'est pas de l'hydromel mais tu n'as qu'à imaginer que si". Puis elle vient à maître Vidron avec une autre fiole.
La crevassaise se sent terriblement désolée pour ce qu'il s'est passé, se sentant première fautive et coupable.


Lorsqu'Uazu reprend ses esprits et voit Sœur Margaux se dressant à côté de Victoire, elle s'énerve. Fridhilde aussi arque un sourcil sur le moment. Mais il suffit. Assez de haine pour aujourd'hui comme le fait remarquer Victoire.
La brétonne semble tiraillée par ses convictions lorsque Margaux lui remet sa propre potion de santé. Victoire est sonnée par la situation et décide de s'entretenir avec la négociatrice à l'abris des regards hostiles.
La crevassaise n'est pas tranquille à l'idée que Victoire et seule avec une nécromancienne. Ce sont tous les mêmes... Victoire est-elle en train de la trahir ? Il se passe mille et une chose dans son esprit : ce qu'elle a vu lors de sa détention, sa propre malédiction et maintenant le fait de s'être attaquée à ses amis. S'en est trop.

Les autres se reposant et Victoire s'entretenant avec Margaux, Uazu et Llevana échangent longuement de leur côté. 
Une fois que tout sera revenu à la normale, il va falloir que Kaï soit exclue. Pour Uazu, peu importe qu'elle soit sa "super-pote" ou non, elle ne tolérera pas la présence d'un nécromancien dans la compagnie. "Kaï serait bien capable de tuer chacun d'entre nous !". 
Ce qu'approuve Llevana qui lui parle de sa vie avant les Larmes : des pertes causées par ces mages noirs, un traumatisme gravé à jamais en elle.
Mais la prêtresse dunmer appelle la crevassaise à ne pas se laisser conduire par l'idée de vengeance. Et les menaces d'Uazu sur Kaï sont plus faciles à dire qu'à faire. Surtout quand c'est quelqu'un que l'on connaît bien.
Uazu est tiraillée. Car cette vie avec les Larmes, ses amis, ses voyages, son bonheur.. Elle le doit à Kaï.
La crevassaise n'a jamais voulue tuer sa "meilleure amie". Mais la forcer à vivre seule, loin de tous, se remémorer le visage de chacune de ses victimes, et finalement mourir seule dans l'indifférence, ça c'est une option. Elle n'est plus convaincue qu'un nécromancien peut se repentir. 

dimanche 19 novembre 2023

[Larmes] Le retour

Les Larmes sortent victorieuses de leur confrontation face aux raids squelettiques, ce dont semble assez fière Llevana. Mais non sans plus de blessures comme le fait remarqué maître Vidron derrière.
Mère Anelaïce de son côté interroge ses camarades : où sont passé Kas', Shaehia et Uazu ? Jean-Luc aussi est absent mais elle ne le relève pas.
Victoire rassure la prêtresse pour sa sœur, Kas' est partie à la recherche de son initiée et d'Uazu. En effet, les deux semblent avoir disparues depuis un moment.

Fridhilde se tourne donc vers maître Vidron pour connaître la suite des événements. Toutefois, le vieux dunmer "doute pour les prochaines actions" de la compagnie, ce qui suffit à agacer la nordique.
Devant la réponse du maître de la compagnie, la nordique s'exclame qu'il faut retrouver leurs compagnons en rebroussant chemin. Kas' doit avoir des aptitudes de chasse, mais autant l'aider. Llevana imagine sur le coup la bosmer reniflant avec son nez pour remonter la piste.



Tandis que le groupe débat sur les techniques de pistage de Kas', la principale intéressée est de retour avec Shaehia qui porte assistance à une Uazu peinant à se mouvoir seule, laissant visible sa brulure au dessus de sa hanche.
A leur vu, Victoire se précipite vers ses amies et prend connaissance de la blessure de la crevassaise. Shaehia prévient qu'Uazu a été touchée par un glyphe, une malédiction du Ver, le risque étant qu'elle ne soit pas complètement elle-même.

Et c'est peu dire, Uazu est énervée et en veut à chaque nécromanciens pouvant exister. Elle s'allonge au pied d'un arbre sur la recommandation de Sœur Victoire pour se reposer et permettre aux prêtresses d'analyser sa brûlure. 
Victoire n'ayant pas de connaissances poussées en la matière, elle espère qu'une bénédiction de Stendarr pourra contenir le glyphe quelques heures. Laissant Llevana observer ensuite, elle qui semble avoir déjà eu à faire avec des nécromanciens par le passé.


Uazu continue d'être dans le déni. Elle pense que cette brûlure n'est qu'une simple brûlure. Mais elle repense à ce que sa co-détenue a dit à Shaehia. La rougegarde explique à ses camarades que les nécromanciens ont l'intention de se servir d'Uazu en la contrôlant grâce à cette rune. En entendant son amie résumant la situation, le regard de la sauvageonne se fige, elle est peinée et se sent mal.
Certain plaisantant avec l'idée qu'il faudrait amputer leur amie crevassaise, Fridhilde estime qu'il faut trouver un temple d'urgence.
Anelaïce peut s'en occuper. Elle a toutefois besoin de temps et d'un endroit sécurisé à l'abris des nécromanciens. L'auberge de la Hallebarde grise devrait faire l'affaire.
Mais si ce glyphe sert à géolocaliser les Larmes comme le laisse entendre Llevana, mieux vaut être loin d'innocents.

Shaehia révèle qu'elles ont été aider par une nécromancienne. Ces mêmes nécromanciens pour qui Kas' a remis le phylactère pour sauver cette petite bande d'enfants agités. Ce qui perturbe la rougegarde qui, défaitiste, pense que c'est peut-être la fin des Larmes vu les manquements aux devoirs dont la compagnie fait l'objet.
Uazu est toutefois vindicative, se laissant aller à la haine et estimant qu'aucun nécromancien n'est bon, ni le sera. Ils commettent des crimes, jouent avec les âmes défuntes. Si on ne les tue pas, autant qu'ils vivent seuls, exilés de tous, en repensant à chacune de leur victimes.
Devant le marasme d'Uazu, Anelaïce lui rappelle que la haine n'apporte rien. La prêtresse lui demande si elle regarde encore de temps en temps cette étoile dans les cieux, celui de ses parents. Ce qui suffit à radoucir la jeune crevassaise qui a peur, très peur pour la suite. Elle espérait que Kaï soit là sur le moment, à ses côtés elle aussi, pour se convaincre qu'elle n'est pas comme les autres. Mais son absence la fait douter un peu plus.


Tandis qu'Anelaïce demande à Uazu qui dans la compagnie lui a mis des idées si extrêmes, sombres et négatifs sur les nécromanciens, Victoire suggère à sa Mère que le groupe ne traîne pas plus longtemps dans les bois. Les nécromanciens ont surement remarquer que Shaehia et Uazu manquent à l'appel.
La prêtresse termine en remettant une potion à sa jeune amie sauvage, afin de soulager sa douleur si elle se manifeste d'une quelconque manière qui soit.
Kas' se propose de porter Uazu pour le voyage, suscitant le rire de Fridhilde qui estime être la plus à même de porter la crevassaise. L'elfe des bois est trop petite et légère, même si elle se défend qu'il y a des muscles au dessus de son cœur. 

La bosmer demande à "la Montagne" si elle n'est pas épuisée comme les autres. Ce à quoi la nordique répond que Siegfrid l'a remise d'aplomb l'autre nuit, mettant en valeur son doigté. 
Kas' arque un sourcil, observant ensuite le chevalier qui lui fait signe : "ce n'est pas ce que tu crois". La nordique rassure qu'il n'y a rien eu d'intime entre eux.
Fridhilde soulève Uazu tel une mariée. Le groupe repart mais avec une incertitude : les nécromanciens sont surement sur leur trace.

mercredi 15 novembre 2023

[Larmes] L'évasion

La brûlure est encore très intense pour Uazu, en plus de s'être brisé les cordes vocales. Elle tente de se relever une première fois mais replonge aussitôt dans l'eau tant la douleur est encore là.
Libre, Shaehia vient aussitôt voir sa camarade crevassaise. Demandant à ses comparses de cellule de la tirer vers elle, le moment est venu de fuir tous ensemble.
La prisonnière lui répond simplement de fuir, car il est trop tard pour Uazu. Elle est marquée et va donc servir les intérêts des nécromanciens sans qu'elle le veuille. Une sorte de réceptacle pour les "choses" des nécromanciens.

La crevassaise n'est pas inconsciente, elle entend et prend très mal cette nouvelle. Commençant à imaginer les pires choses qui puissent arriver, faisant un parallèle avec ce qui était arrivé avec sa cousine Lycoris et toute cette sale histoire impliquant l'Etoile.
Peu importe pour Shaehia, l'heure est à la fuite et elle veut tendre une embuscade aux nécromanciens.
C'est alors qu'une voix interpelle la rougegarde. Une voix venant d'un prisonnier en cage suspendu dans les airs.
Celui-ci demande à l'initiée de Stendarr de le libérer soit à l'aide d'une clé sur les nécromanciens, ou en brisant les chaines.


La rougegarde préfère choisir l'option des clés et se remet donc en place dans sa cage pour bondir sur le premier nécromancien venu.
Au même moment, la brûlure commence à devenir un peu plus supportable pour Uazu qui se relève puis se rassied aussitôt qu'elle sent que sa blessure se tire en étant debout. 
La crevassaise s'installe dos à la grille, attendant simplement. Elle averti faiblement son amie avant de se taire dans un silence inhabituel chez elle : faire attention à deux nécromanciens en particulier, du Ver, en la personne d'une "méchante Anny" elfe et un rougegarde.
Le calme revient et des pas raisonnent plus fort à mesure qu'ils approchent. Shaehia se tient prête.

C'est alors que Sœur Margaux surgit, interpelant son "frère" dans la cage dominant la salle. Puis elle dresse son bâton en direction de Shaehia, une lueur bleuâtre dans son œil habituellement éteint, avant d'abaisser son arme en s'interrogeant : mais que fait-elle ici ?
Sœur Margaux et Shaehia se sont déjà rencontrées. L'initiée rougegarde l'ayant reconnue, elle ne pouvait se résoudre à frapper dans le dos la seule personne avec qui elle a déjà mené des échanges de politesses.
La rougegarde décide d'ailleurs d'aider Sœur Margaux pour récupérer la clé qui libérera son frère. Mais elle est mise en garde : les nécromanciens du Ver ne sont pas comme ses confrères d'étude et le trousseau de clé qu'elle souhaite récupérer a un enchantement dont elle ignore la nature.


Tandis que Sœur Margaux repart, Uazu sent que quelque chose se réveille en sa brûlure : lui donnant la sensation qu'un brouillard se répand dans son esprit, puis des émotions et des souvenirs ne lui appartenant pas tentant de ne faire qu'un avec elle.
Au même moment, un nécromancien entre dans la salle, fiole rougeâtre en main. Il interpelle la crevassaise qui ne répond pas et est profondément plongée dans ses pensées.
Inquiète d'être sans nouvelles d'Uazu, Shaehia interroge sans succès le nécromancien. 
L'initiée rougegarde décide de sortir de sa cage et de profiter du moment où le nécromancien s'adresse à Uazu pour l'assommer et prendre ses clés, libérant chacun des prisonniers ensuite.

Shaehia se dresse au dessus du nécromancien. Soudainement, elle pose un genou à terre et saisi le mage noir par le cou pour l'étrangler. Elle commet ainsi son premier crime dans un silence de mort et de froideur. Est-ce le fruit de son épuisement ? Ou le désespoir de la situation ?
La rougegarde se redresse, les mains tremblantes et la mine froide. Elle passe son bras sous l'épaule d'Uazu pour l'aider à se déplacer.
La crevassaise retrouve ses esprits mais sent que cette présence en elle est là, tapis dans l'ombre. Elle sort avec son amie et le frère de la nécromancienne.

Demande d'entretien du juge Juror

Document interne : demande d'entretien du juge Juror au capitaine Dalmeril pour l'affaire Tobias


vendredi 10 novembre 2023

[Larmes] Marquée

La jeune crevassaise reprend conscience et ouvre les yeux, réveillée par une odeur acre, prenante de mort et de poussière. Elle est dans une cellule, dans une paroi rocheuse, impossible d'y voir clair dans cette épaisse brume qui entoure les lieux.
Uazu est folle de rage, elle n'en revient pas de s'être faite avoir. Mais elle commence à regretter son choix de traquer les lanceurs de sort, pensant qu'il aurait été mieux de viser un des trois derniers squelettes qu'il restait lors du raid.
Elle n'est pas seule, deux autres prisonniers très mal en point partagent sa cellule. Les voir est déprimant.

Des pas raisonnent et approchent de sa cellule. Trois nécromanciens bien différents de la dernière fois se présentent à Uazu. Lui demandant de décliner son identité et de coopérer.
La crevassaise est hors d'elle. Exigeant de sortir immédiatement et refusant de coopérer avec des nécromanciens "comme Victoire le dit". 
Puis la sauvageonne revient sur sa décision. Exigeant d'abord d'être libre et ensuite elle coopérera. C'est un service contre un autre, donnant donnant comme il est coutume de faire dans la Crevasse. Sauf que là, elle a l'intention de fuir à la première occasion.
Décidément très bavarde à en agacer les nécromanciens, Uazu critique ses preneurs d'otage. Pourquoi les nécromanciens sont-ils obligé d'avoir l'air si méchant ? Pourquoi toujours des prisons sombres et qui puent ? Même leur sourire donne l'impression qu'ils font quand même la gueule. N'y a t'il pas une amélioration à faire dans l'accueil ?


La nécromancienne se contente de recadrer la crevassaise, lui rappelant sa situation. Soit elle est une gentille petite crevassaise et elle vit un peu plus longtemps, soit elle fait la maline et son corps sera relevé d'outre-tombe dans la soirée.
Tout bien considéré, Uazu lui fait remarqué qu'elle remettra à plus tard son idée de cadeau à Victoire : sa tête. Elle semble moins à l'aise et un peu plus encline à répondre cette fois.
Sans même lui révéler son identité, une voix provenant d'une autre cellule non loin raisonne dans l'air : "Uazu ?". Une voix familière que la crevassaise pense d'abord être le fruit d'un sort de la nécromancienne devant elle.

La nécromancienne déduit ainsi qu'elle s'appelle Uazu. La crevassaise la remercie d'avoir prononcer correctement son nom et non Oizo.
La nécromancienne demande où se trouve le phylactère à la jeune crevassaise, mais celle-ci l'ignore. Il faut dire que les nécromanciens n'ont pas tiré le couteau le plus aiguisé du tiroir en terme d'intelligence. Elle commence à disserté que si le joujou qu'ils désirent est entre les mains du "boulet clic clac", soit il est déjà en leur possession, soit c'est peut-être foutu pour toujours car détruit accidentellement.


La voix appelant Uazu s'exprime à nouveau. Une voix si familière qui détourne l'attention de la crevassaise qui s'exclame : "Shaehia ?!".
Le crevassaise s'emporte. Demandant pourquoi elle et son amie ne sont pas ensemble ? 
Sur le coup, la nécromancienne ignorait que Shaehia était dans le même groupe que la crevassaise. Elle se retire donc pour aller interroger la rougegarde.

Un nécromancien donne à manger à Uazu et ses deux comparses, une sorte de bouillie. 
Méfiante, la crevassaise préfère laisser la bouillie à ses comparses, voir si la nourriture est empoisonnée ou non. Tout semblant en règle, Uazu renonce à sa part, considérant que ses comparses ont bien plus besoin de cette bouillie qu'elle. Ils semblent réconfortés par cette bouillie mais demeurent "vides" et faibles.


La rougegarde essaie tant bien que mal d'apercevoir son amie de l'autre côté de la salle. Mais c'est peine perdu avec cette brume, ne parvenant même pas à voir les nécromanciens qui l'approchent.
Shaehia avait un camarade très mal en point en cellule. Elle demande en premier lieu ce qui lui est arrivé. Les nécromanciens répondent qu'ils hésitent à l'achever. Ce à quoi la rougegarde répond, pinçant ses lèvres, qu'il n'a jamais réellement été conscient.
Les nécromanciens enchaînent avec la même question posée à Uazu : où se trouve le phylactère ?

Shaehia ignore où se trouve le phylactère. D'une nature toxique, l'artefact est porté par la personne en meilleur état que les autres, chacun se relayant à cette tache.
La rougegarde avait été capturée en tentant d'entrainer Jean-Luc mal en point avec elle.
La nécromancienne se doutant que la Larme ment à moitié, elle lui somme de dire la vérité. Le sort d'Uazu et de son camarade de cellule en dépendant.
Shaehia balance alors Kas', la bosmer. Mais elle les prévient : elle a le pieds leste, elle est surement très loin. Quoiqu'elle ignore si tout s'est bien passé pour les autres. 
La nécromancienne ordonne alors à l'un de ses camarades de partir à la recherche de l'elfe des bois.


Du côté d'Uazu, elle regarde ses comparses qui manquent cruellement de vie et de motivation. 
Elle leur demande d'arrêter de faire la gueule et les persuade qu'ils vont s'en sortir.. Ou pas. La crevassaise se veut encourageante quoiqu'un peu maladroite.
C'est alors qu'une de ses comparses semble vouloir dire quelque chose. Inaudible, Uazu se rapproche et se penche vers sa camarade de cellule.
La prisonnière semble vouloir dire quelque chose, bave en bouche. Elle finit par recracher un mélange de bile noir et de bouillie, se vidant de son sang à mesure qu'elle vomit.
Face à cette scène, Uazu se jette sur la grille et demande de l'aide pour sa camarade, suppliant les nécromanciens de venir au plus vite.

Tardant à obtenir une réponse, Uazu se tourne vers sa comparse et hésite : doit-elle lui écourter sa souffrance ? La nécromancienne vient alors.
La crevassaise est persuadée que la bouillie était empoisonnée. Mais la nécromancienne ne semble pas de cet avis, la femme est tout simplement malade.
La nécromancienne lui remet alors une fiole rougeâtre avant de repartir. Une fiole dont le crevassaise est très méfiante.
Trop faible pour se saisir de la fiole et boire son contenu, Uazu assiste sa camarade. Lui montrant d'abord la fiole pour voir si elle le veut, puis la porte à sa bouche d'une main et attrape l'arrière de son crâne de l'autre pour l'aider à boire. La femme retrouve un peu de couleurs.


Uazu garde la fiole vide par précaution. Elle s'assied à côté de la prisonnière, main à l'épaule de cette dernière et attend que la situation évolue.
C'est alors que deux nécromanciens entrent dans sa cellule, l'un avec de quoi marquer au fer quelqu'un.
La crevassaise est prête à bondir si l'un de ses camarades est approché. Mais c'est elle qui est visée.
Saisit par l'un des nécromanciens, Uazu tente désespérément de se défaire sans succès. Elle donne ensuite un grand coup de pied dans le par terre plein d'eau en visant le fer, mais le nécromancien recule tout juste à temps.

Plus le choix, Uazu attrape sa fiole vide et la fracasse contre le visage de son ravisseur, parvenant enfin à être libre de ses mouvements.
Par excès de confiance, la crevassaise ne court pas et se dresse devant le nécromancien avec le fer, se plaçant sur la ligne de mire de son camarade blessé au visage.
Uazu ne parvient pas à s'écarter à temps et est touchée au dessus de sa hanche. Elle s'effondre en poussant un cri strident. 
La douleur est intense : souffrante et tremblante, Uazu s'appuie dans l'eau et lève faiblement ses yeux alarmées vers une Shaehia qui est parvenue à se libérer de sa cellule et est venue à elle.

jeudi 9 novembre 2023

Coomariil

Nom : Coomariil
Race : Altmer
Sexe : Homme
Anniversaire : inconnu
Âge : inconnu / âgé
Faction : Domaine Aldmeri / Thalmor
Métier / archétype : Justiciar


Durant la première séance RP avec le juge Persidion Juror, mon personnage a demandé des précisions dans l'affaire Tobias au capitaine Dalmeril et son assistante, la justiciar Lyanawën. Encourageant donc un nouvel interrogatoire qui a eu lieu dans la foulée. 
J'avais le choix entre continuer de RP avec Juror ou finir ma séance. Néanmoins, j'ai préféré poursuivre mais sans Juror pour laisser une liberté à la joueuse de Dalmeril, sans qu'elle ait un juge/procureur derrière elle. Coomariil a été créer à l'improviste pour cette scène.

Coomariil est un justiciar du Thalmor au service du Domaine Aldmeri. C'est un vieux mage expérimenté, charismatique mais aussi atypique dans sa façon de se tenir et de s'exprimer. Il est donc important de le préciser : il n'est pas homosexuel.

Coomariil est aussi connu pour distribuer des bonbons pour récompenser ses agents. Anecdote qui prête à sourire mais qui fait parti intégrante du personnage. 
C'est d'ailleurs ce qu'il a offert au capitaine Dalmeril et son assistante après l'interrogatoire d'un apraxis agité fin 2E 591. Saluant la performance de ces jeunes gens qui incarnent l'avenir du Domaine Aldmeri.

Anciennement docteur, le mage Coomariil a intégré les hauts rangs du Domaine Aldmeri à sa fondation en 2E 580. Il est des troupes envoyées en renfort aux elfes des bois du roi Camoran pour repousser l'invasion colovienne la même année.
Ses faits d'armes sont inconnus mais il a acquis une certaine notoriété, sans doute du en parti à sa personnalité difficilement ignorable et sa capacité à détendre une atmosphère tendue.

Après la scène de l'interrogatoire, la joueuse du capitaine confie avoir penser que Coomariil n'était autre que Persidion Juror déguisé en mode patron incognito. Mais il n'en est rien, Juror poursuivant son entretient avec Nerono Thromire au même moment.
Coomariil est nommé ainsi d'après le docteur Coomer dans Half Life.

L'affaire Tobias, partie 1

Le vieux mage altmer Tobias fait l'objet de poursuites par les autorités du Domaine Aldmeri. Sa tête a été mise à prix après qu'il ait drogué et manipulé un agent de la Poursuite Divine. 
Ancien membre de l'Ordre Psijique, ses pratiques et son mépris de la hiérarchie l'ont conduit à son bannissement. S'en suit des pratiques douteuses au sein de la guilde des mages d'Haltevoie où il fut encore exclu.
Outre sa consommation de drogues et ses actions vis à vis d'un agent du Domaine, le Thalmor lui reproche également la contrebande d'objets mythiques : une clé ayléide et un Œil de l'Antiquaire.

L'agent Thalmor Nerono Thromire a lancé les opérations pour la traque du vieux mage Tobias. Pour parvenir à ses fins, Nerono n'a pas hésité à faire appelle au service de contrebandiers et à agir hors des frontières du Domaine.
Sa première piste le mène à un certain Shabar Solnahir à Rimmen. Le capitaine Dalmeril, celui ayant été drogué par le vieux mage, est envoyé sous couverture avec son assistante Lyanawën pour rencontrer le contrebandier.
Après avoir obtenu de précieuses informations, les agents du Thalmor partent pour le débarcadère d'Abah en Martelfell, où ils font la rencontre de Kareem Al-Abah et de ses équipes en vu de la capture imminente de Tobias dans la ville portuaire.


Capturé, l'état de Tobias se détériore, présentant notamment des signes de dépression. 
Il avait en sa possession une pipe, des fioles au contenu non identifié, du tabac vert, des pièces, des peluches et une lettre non ouverte adressée à une certaine Dame Anelaïce.
Officiellement, Tobias est capturé sur les quais d'Alinor. Mais Nerono révèle la vérité sur les circonstances de la capture du vieux mage au juge de l'affaire, un collègue de confiance.

Persidion Juror, tel est son nom. Emissaire aldmeri à Bravil jusque là, l'agent du Thalmor rentre au pays et est désigné pour juger l'affaire Tobias pour la Septième Cour de Justice Aldmeri.
C'est un agent de confiance pour Nerono. Comme lui, Persidion est prêt à toutes les méthodes pour parvenir à ses fins dans le seul intérêt du Domaine. 
Plus que des méthodes discutables, c'est un conservateur et un mer rêvant d'une domination aldmeri absolue et sans partage de Tamriel voir tout Nirn. Un profil qui déplait à la reine Ayrenn mais comme il y en a hélas tant dans l'administration aldmeri.


La mission première de Persidion est de défendre les intérêts du Domaine Aldmeri. Il prend donc assidument connaissance des différents rapports officiels et officieux sur l'affaire Tobias. 
Bien que le sort du vieux mage soit déjà décidé au moment même où il est en charge de juger l'affaire, Persidion souhaite maximiser le nombre de chefs d'accusations. Demandant ainsi plus de détails sur certains points au capitaine Dalmeril ainsi que l'identité complète de l'apraxis.
Le juge prévient également le capitaine qu'il sait pour les circonstances de l'enlèvement de l'accusé Tobias. L'invitant à marcher dans les plates-bandes s'il ne veut pas avoir des ennuis.

Le capitaine au si bon fond s'exécute avec son assistante. Emettant des doutes sur le juge et Nerono en chemin vers la cellule de l'accusé Tobias.
Dalmeril a droit à une longue introspection avec le vieux mage. Se demandant si ce dernier a, par moment, encore toute sa tête ou s'il se joue de lui.
Finalement, les deux parviennent à un accord. Si Dalmeril parvient à livrer la lettre à cette Dame Anelaïce, Tobias lui révélera la cachette de son "dépôt". Il est certain que si Juror était là, il négocierait d'abord la révélation du dit "dépôt" avant de livrer ou non la lettre.

dimanche 5 novembre 2023

[Larmes] Uazu ?

En chemin pour Elsweyr, Siegfrid, Fridhilde et Uazu découvrent au loin leur camarades se faisant attaquer par des squelettes. Le procédé est similaire à l'attaque du camp l'autre soir.
Shaehia, en retrait, est collée dos contre une roche pour éviter de se faire surprendre. La rougegarde reste cachée pendant que Braynas affronte à coup d'éclairs un esprit venu en éclaireur.
Llevana reste cachée, attendant le déclenchement des pièges pour attaquer par surprise les ennemis. Il en va de même pour Kas' qui jette des pierres afin d'attirer quelques squelettes vers des pièges ici et là. 
Tétanisé, Jean-Luc prie Stendarr. Lorsqu'il s'élance enfin, il est projeté contre une paroi rocheuse. Témoin de la scène, Shaehia ne sort pas de son abris pour l'aider.

Taillade au torse, chemise ouverte, Jean-Luc est malmené. Il voit sa vie défilé dans ses yeux, finissant par s'évanouir tandis qu'une lame lui tranche la main. 
Prenant leur courage à deux mains, Shaehia enfonce un premier squelette avec sa lame et Llevana incante une boule de feu qui désintègre une de ses cibles. La rougegarde vient ensuite s'occuper du bréton pour lui envelopper sa plaie.
C'est alors que Siegfrid, à dos de monture, charge les squelettes restants avec Fridhilde pour aider leur camarades. Uazu quant à elle, part à la recherche des lanceurs de sorts pour leur "arracher la gueule et ramener leur tête à Victoire".


A l'issu de cet affrontement, les Larmes déplorent deux blessés graves en les personnes de maître Vidron dont sa lame d'argent a été brisée ainsi que Jean-Luc qui a perdu une main. Kas' est de retour sans le phylactère. Shaehia et Uazu ont disparues.
Sans Anelaïce, Victoire et Shaehia, les soins dont ont si besoin les blessés graves sont indisponibles.
Uazu s'est perdue dans la pénombre du bois, traquant toujours plus loin les lanceurs de sorts. Elle ne lâche pas l'affaire et a bien trop confiance en ses capacités à se fondre dans la nature. C'est là son erreur.

Se retrouvant au beau milieu de collines et de vallons qui ne l'aident pas à se repérer, la crevassaise décide de se replier derrière un rocher pour ne pas être vue de ses adversaires.
Mais il est trop tard. Deux nécromanciens l'ont vus et relèvent d'autres squelettes. Sur le coup, la crevassaise se dit qu'ils sont infatigables pour jeter autant de sorts.
Voulant prendre de la hauteur pour avoir un avantage, une nécromancienne se dresse derrière elle, la surprenant.
Uazu tente de la poignarder sans succès puis se fait attraper à la gorge puis soulever. Dans un geste désespéré, la crevassaise tente de lui donner un coup de pied aux ovaires mais sa frappe est terriblement molle. Elle perd finalement connaissance tandis que la nécromancienne se dit qu'elle lui sera très utile pour la suite des événements.


Au même moment, Gaea décide de regagner le fort des Larmes. 
Mais sur place et aux alentours, elle ne constate qu'un paysage de dévastation. Les lieux ont été inondés et nombreuses sont les victimes animales, civiles... Que s'est-il passé ?
Se dirigeant vers le hameau à proximité du fort, la nibenaise constate encore la même dévastation. Mais ici, des nécromanciens récoltent les âmes des villageois ayant été victimes de l'inondation. Elle observe ces nécromanciens, ressentant du dégout sans toutefois être choquée ou affectée de par son vécu.
Une femme l'observe et se dirige vers elle, la saluant.

Cette femme est Sœur Margaux, une prêtresse d'Akatosh au Temple de Leyawiin. Ses camarades nécromanciens sont des nobles et des érudits.
Lorsque Gaea demande des explications, Sœur Margaux lui révèle que les occupants du fort ont levé une vague géante qui a déferlé sur la région.
A l'origine, elle est venue amicalement pour demander à ce qu'on lui restitue un phylactère. Mais les Larmes ont refusé, allant jusqu'à invoquer cette vague meurtrière qui a touché la population du hameau.
La nécromancienne semble surprise par la sagesse de l'impériale, se demandant d'ailleurs si elle n'a pas à faire à une consœur.


Gaea ne répond pas. Voulant simplement savoir quel est ce phylactère et où sont passé ces "criminels" ayant fuit le fort. Voulant d'abord s'assurer qu'il s'agisse bien des Larmes, ce que lui confirme Sœur Margaux en décrivant la plupart d'entre eux.
La nibenaise est d'abord dubitative. Refuser puis inonder les lieux ? Difficile de croire cette version des faits venant de nécromanciens. Et pourtant c'est bien la vérité et Gaea entend les paroles honnêtes de la prêtresse d'Akatosh.
Pour Sœur Margaux, le phylactère est un moyen formidable d'étudier le sujet sans ôter la moindre vie. Regrettant ses confrères guérisseurs et leur moyens limités. Elle est persuadée qu'une meilleure connaissance de la nécromancie permettrait de sauver bien des vies et purger des corruptions.

La nibenaise comprend que Sœur Victoire est celle qui a catégoriquement rejetée l'offre et toute mains tendues. Demandant par ailleurs si une prêtresse plus âgée était dans le groupe. 
N'était-il pas plus judicieux de négocier avec une personne plus expérimentée ? Venir négocier avec une panoplie de nécromanciens n'était-il pas une erreur ?
Au-delà de l'approche que Gaea qualifie de ratée, elle reconnaît que ces nécromanciens ont une cause louable. Mais prudence, elle les met en garde. A force de vouloir réaliser de plus en plus de choses, ne pas s'égarer en chemin alors que la quête de départ était noble.
Gaea demande à Sœur Margaux si ses nécromanciens ont toujours besoin du phylactère au vu des morts dans le hameau que leur ont laissé les "occupants du fort". La prêtresse avoue ne plus en avoir vraiment l'utilité.
Vers l'ouest donc. Quant à Victoire, elle s'est rendue au Temple de Leyawiin.
Gaea se rend donc au Temple de Leyawiin où un prêtre lui confie avoir entendu la prêtresse et des individus venus la chercher voulant aller à Elsweyr. Ils ont été attaqués en sortant du Temple mais aucun de leur cadavre n'ayant été retrouver sur le parvis, ils ont pu fuir.
Après un saut à la taverne de la Hallebarde grise, la nibenaise se met ainsi en route pour retrouver ses amis à Elsweyr.

Demandes du juge Juror

Document interne : les demandes du juge Juror pour l'affaire Tobias

jeudi 2 novembre 2023

Lycoris la nomade


Elle est maintenant lointaine cette vie citadine et en Cyrodiil. Lycoris et Aïsha sont deux nomades appartenant à un clan rougegarde vivant dans des camps non loin des ruines ayléides de Salas En dans le désert d'Alik'r.

Des débuts difficiles car les rougegardes, en particulier ceux du sud, sont très traditionnalistes et hostiles aux étrangers. Pire encore envers les impériaux à cause des actions de la septième Légion durant la Coalescence en 2E 582.
Néanmoins, les deux impériales ont pu se faire une place parmi ces nomades en les aidant à défaire un groupe de pillards brétons mais aussi sauver une jeune fille qui s'était faite enlevée.
Depuis, Lycoris et Aïsha se sont faites aux rudiments de la langue locale, ou du moins le dialecte du sud. Ce qui les aide grandement en cas de conflits en raison de leur nature étrangère.

Si Aïsha est très ouverte d'esprit et participe beaucoup aux coutumes locales, Lycoris est un peu plus "distante". Elle respecte les coutumes locales et n'a pas pour idée de ne pas s'y intéresser ou d'imposer le culte des Huit Divins, elle n'en est elle-même pas une dévot comme beaucoup d'impériaux qui prétendent l'être de nos jours.

"Prie Leki pour qu'elle guide ta main et te laisse alerte. Prie Onsi pour qu'il bénisse ta bataille contre l'envahisseur".
Le camp essui assez souvent des raids de pillards. Des brétons dans la plupart des cas, mais aussi des rougegardes. Il y a même eu un raid de chevaliers coloviens qui passaient par là.
Les éliminer et récupérer le butin volé est essentiel. Mais les nomades encouragent les impériales à ne pas suivre les ennemis plus loin dans le désert. Car "le désert s'occupera d'eux", même si c'est moins évident avec les pillards rougegardes qui connaissent bien le désert.
Il arrive que Lycoris ne dorme pas, s'attendant à ce que les pillards reviennent lorsque les siens s'y attendent le moins. 

Comme toujours, Lycoris est volontaire pour le ravitaillement de son clan. Faisant un exode jusqu'au débarcadère d'Abah pour échanger des biens.
La colovienne fait toujours une pause dans la taverne locale : Le Serpent et le Senche.
Elle y retrouve d'ailleurs une silhouette qu'elle a déjà rencontrer plus tôt dans l'année. La Dame, pipe ouvragée en bouche et vêtue d'une robe des plus luxueuse, Kiara Alyanne do Sulma.
La Dame s'installe à la table de l'impériale, lui demandant si elle peut mais n'attendant pas sa réponse pour le faire. Après tout elle est chez elle.

La dernière rencontre avec Dame do Sulma n'a pas été une expérience des plus positives. Rien d'alarmant en soit mais comme le lui rappelle Lycoris, elle n'a pu regagner les siens que parce qu'elle n'a jamais été affiliée à la septième Légion. Dame do Sulma n'appréciant déjà guère les impériaux et encore moins ceux ayant souillé ses terres.

Ici, Dame so Sulma salue le mode de vie nomade de Lycoris, un mode de vie "sain". Elle s'interroge néanmoins : s'est-elle convertie ou a t'elle garder la foi des Divins impériaux ?
Lycoris, comme bien des impériaux, n'a jamais été dévot. En tout cas la concernant, elle s'est toujours fiée qu'à son instinct. Mais elle a un respect pour chaque individus et leur croyances.

A entendre la Dame, la colovienne déduit qu'elle n'est pas de la ville... Et ses discours traditionnalistes et de respect des traditions ne trompent pas. 
Dame do Sulma est certainement une Couronne. Elle ne semble d'ailleurs pas de ceux qui apprécient le Haut roi Fahara'jad. D'ailleurs pour elle, chaque cités à son propre roi et reine. Fahara'jad n'a d'influence qu'à Sentinel et ne doit son titre qu'au mariage de sa fille à Emeric, dirigeant de l'Alliance.

De nature hostile aux étrangers donc, pas comme les Aïeux. Mais il est intéressant de noter la curiosité de la rougegarde sur les cultes des impériaux. 
Car les Huit sonnent comme une évidence. Mais l'esprit des ancêtres et le culte des animaux ? Sur le coup Lycoris en parle en faisant référence aux dires de son épouse nibenaise. Ces religions sont celles qui ont façonnées la culture nibenaise : interdisant l'agriculture et l'élevage et dépendant ainsi du commerce, une de leur grande qualité encore de nos jours.
La rougegarde écoute et cherchera un livre sur le sujet. Non pas par intérêt mais connaître son interlocuteur favorise les affaires.

Quoiqu'il en soit, Dame do Sulma apprécie l'engagement de Lycoris pour son clan et la différence notable entre elle et ses contemporains.
A l'écoute des besoins de son clan, la Dame invite même la colovienne à échanger des oranges contre ses tissus bénis.
Elle était d'ailleurs très attentive aux histoires liées à son clan, notamment sur le cas des attaques de pillards. Donnant quelques conseils de ses aïeux à l'impériale, des paroles qui ressemblent mot pour mot à celles de l'ancien du clan.
Si elle a un besoin urgent, qu'elle est perdue ou a des problèmes, Dame so Sulma invite Lycoris à frapper à sa porte.

[Larmes] Attaque nocturne

Du côté du groupe chargé d'amener la relique à Elsweyr, tous trouvent finalement refuge dans une caverne. Les plus blessés ont trouvé du réconfort avec une potion de soin, avant de réfléchir à une nouvelle tactique. 
Pour mieux se dissimuler dans la pénombre, Jean-Luc a eu l'idée de se recouvrir le visage de boue. Le bréton a par la suite proposé l'idée à ses camarades Braynas, Llevana et Shaehia. Constatant finalement qu'ils n'en avaient pas besoin.
Un groupe de nécromanciens les approchants, Kas' décide de les attirer avec le phylactère après avoir au préalable piégé les lieux.


Le groupe revenant avec Victoire se dirige tout d'abord vers la taverne de la Hallebarde grise afin que Fridhilde et Uazu y récupèrent leurs affaires.
Mais une fois sur place, une femme semble les attendre à l'entrée. Cette femme, non vêtue d'une robe noire cette fois-ci, n'est autre que la nécromancienne défigurée qui avait ouvert les négociations au fort. Uazu l'identifie comme "c'est tête-fondue".


La nécromancienne se présente comme étant Sœur Margaux, portant d'ailleurs une robe civile et un symbole sacré d'Akatosh. Suscitant donc des interrogations.
Est-elle réellement une prêtresse des Divins ou est-ce un stratagème ? Elle semble néanmoins ravie de voir les Larmes encore en vie mais les prévient : ce n'est qu'une question de temps avant que les autres n'essuient une attaque.
Uazu la fusille de questions : que veut-elle ? Renégocier ?
La crevassaise ne s'en fait pas du tout pour ses camarades puisque "Kas' est avec eux" ainsi que les gros-bras de la compagnie. Sauf peut-être pour "monsieur clic-clac", parlant de Jean-Luc en faisant référence aux bruits de son armure lorsqu'il se déplace.

Sœur Margaux étudie la nécromancie pour répondre à des besoins louables sans en dire plus. Elle prévient également d'une scission dans son groupe : car des nécromanciens du Ver ont intégré leur rangs sans le savoir. Et c'est ceux là les ennemis à la fois des siens et des Larmes.
Au départ, Fridhilde et Uazu avaient un doute. Quel groupe connaît une dissension ? Car à vrai dire, même les Larmes donnent ce sentiment de dissension par moment.
Malgré la main tendue de Sœur Margaux, Victoire la rejette catégoriquement. "Ceux qui touchent ou ont touché à cette magie impie doivent être remis aux autorités ou purgés". 
Fridhilde pense quant à elle que la nécromancienne souhaite simplement gagner du galon en l'aidant à éliminer ses supérieurs.


Avant de se retirer face à des Larmes bornées, Sœur Margaux prévient que deux nécromanciens en particulier les menacent et qu'il faut les éliminés : Vaeneria, une altmer et Rogath, un rougegarde.
Uazu regrette le silence de Mère Anelaïce. Ressentant le besoin d'entendre la voix de la raison face à l'extrémisme de Sœur Victoire qui font de plus en plus écho en elle depuis les retrouvailles.
"Et Kaï ?". A entendre la brétonne, Gaea est une monstre. Uazu se le demande mais qui se souvient que Gaea, pourtant une Larme, est une nécromancienne ? Cela la perturbe intérieurement, elle qui est si proche de sa "super pote" nibenaise.

Plutôt que de bénéficier du confort d'un lit une nuit de plus, le groupe continue sa route et établi un camp dans les bois.
En pleine nuit, deux nécromanciens invoquent chacun cinq squelettes et les envoient sur le camp.
D'abord terrorisée en croyant avoir vu des Hommes-poissons, Uazu décide de prendre son courage à deux mains et d'aider ses camarades à lutter contre la menace les approchants. 
Ce sont des squelettes. Ce sont les nécromanciens... Les paroles extrêmes de Victoire raisonnent en elle. Un peu plus encore tandis que la brétonne se réveille avec les autres pour défendre le camp tout en poursuivant son discours vindicatif.


Manquant sa cible, Uazu lâche son arc et se saisit d'un poignard qu'elle enfonce avec brio sur l'un des squelettes. 
A la simple vue de ces tas d'os dont l'intention est de la tuer elle et ses amis, la crevassaise est intérieurement terrorisée. Quoiqu'elle semble finalement énervée et contrariée. Cette rage lui a permise de contre-attaquer avec sa dague. Elle s'exclame alors qu'il y a surement un ou des lanceurs de sorts non loin.
Avant d'être touché par l'un de ces immondices, sieur Siegfried a invoqué une lumière divine purificatrice ayant purgé un tiers des squelettes. Fridhilde quant à elle plante sa lame au sol pour invoquer un bouclier protecteur puis vient en aide au bréton avec un balayage vertical dont elle a le secret, puis enchaîne une puissante frappe horizontale sur le dernier des squelettes.

Victoire use de son bouclier et de sa lame pour frapper l'adversaire. Puis elle se met à courir hors du camp pour tenter d'attraper et éliminer le ou les nécromanciens se trouvant dans la jungle. Demandant au passage à Uazu de la couvrir. La crevassaise hoche de la tête et la suit à distance.
Devant cette scène, Anelaïce demande à Fridhilde de les rattraper en vitesse. Quelle folie à frapper Victoire ?
Une explosion laisse craindre le pire mais tout va bien, Victoire est sauve. Elle n'a pas pu voir le visage des deux nécromanciens en raison du manque de luminosité. 
La brétonne semble contrariée mais l'heure est au repos. Pour elle, les nécromanciens sont tous les mêmes et aucun n'est inoffensif.
Uazu semble marquée par cette attaque. Quelque chose en elle a changé. Pour le bien ou le pire ? Une chose est sure, elle semble maintenant rejeter la nécromancie en bloc à l'image de Victoire. Pensant notamment à sa "super pote" Gaea le poing serré. Elle s'interroge "pourquoi Kaï n'est jamais avec nous quant ces choses arrivent ?".