mardi 19 avril 2022

[Larmes] Isolées

L'objectif des Larmes de Stendarr est le Temple des Divins abandonné servant de quartier général à l'Etoile. Dans le Marais noir, il faut savoir rester lucide et ne pas prendre en considération les menaces secondaires. Le groupe a finalement atteint le Temple et comme convenu, Llevana s'élance pour éclairer la bâtisse délabrée. Grace à un sort d'illusion exécuté à la perfection, la dunmer devient invisible et entre dans l'antre de la secte.
Mais après une longue période, Llevana ne revient pas. Ses camarades s'en inquiètent et sieur Freyard s'en remet à la prêtresse Anelaïce. Il est hors de question qu'une seule personne parte à la recherche de la dunmer, alors décision est prise d'y rentrer tous ensemble.
Alors qu'Anelaïce pousse la porte du Temple, elle est absorbée dans un flash blanc. En voyant cela, Gaea et Shaehia courent jusqu'à la porte. Face à l'urgence de la situation, Shaehia entre suivi de Gaea qui tentait de la rattraper sans doute pour d'abord évaluer cette porte. Sire Freyard entre en dernier.


De l'autre côté de cette porte, les Larmes se retrouvent dans une pièce vide. Derrière eux : rien, pas de porte ni portail. Et comme si cela ne suffisait pas, chacune des Larmes est seule.
En franchissant l'étage, Llevana a été prise d'assaut par quatre sorciers de l'Etoile. Tentant de se défendre, la foudre ne frappe qu'un des sorciers qui tombe en poussière et voit une poupée matriochka s'en échapper et se briser. L'Etoile est faible et ses sorciers semblent sur leur fin. C'est un avantage mais est-ce que cela augure réellement quelque chose de bon ? La jeune prêtresse paralyse ensuite un second sorcier qui ne résiste pas et connait le même sort que son camarade. Un troisième tombe en pleine incantation quant au dernier, il parvient à incanter un mort-vivant avant d'être aveuglé par un oiseau invoqué par la bague de la prêtresse puis finalement abattu.
Llevana parvient à s'extraire de ces lieux mais en traversant des couloirs remplis de cadavres d'adeptes de Méridia. Ce sont des illusions certe mais la dunmer préfère levé les yeux et ne pas regarder cette scène macabre relevant de sa peur qu'un sanctuaire de sa Dame soit violemment profané et mis à sac.


Mère Anelaïce, par sa sagesse, doit être celle qui a le mieux surmonté cette épreuve. Les illusions agissent tel une provocation, jouant avec les peurs de ceux qui s'aventurent en ces couloirs. D'abord prise d'assaut par trois sorciers de l'Etoile, avant que l'un ne tombe subitement en poussière, la prêtresse garde pourtant son calme. Aucun dialogue, aucune réaction ni même face au raz-de-marée qui surgit en leur direction alors que cela reflète un triste et douloureux souvenir pour la prêtresse. L'illusion n'impressionne pas l'altmer qui se retrouve seule dans une pièce où les deux sorciers finissent par s'affaisser. Maintenant une protection autour d'elle, Anelaïce se dirige finalement vers la sortie en l'absence de danger. Mais en montant les dernières marches menant à la sortie, des silhouettes en décomposition rappelant ses parents lui barrent la route. L'altmer semble indifférente et à juste raison de par son passé, ignorant ces silhouettes qui s'écrasent dans les marches après son passage.


Partout où il passe, des craquements se font entendre sous les pieds de sire Freyard. Non pas du fait que son armure lourde émette des cliquetis, mais parce qu'il écrase des restes de poupées matriochka brisées. Sans oublier la poussière envahissante dans chaque pièces et couloirs. De l'autre côté d'un couloir, l'ancien capitaine de la Garde du Lion distingue des bannières de l'Alliance de Daguefilante.
Du fait qu'il soit probablement recherché, Jean-Luc n'a jamais caché avoir peur de retrouver ses anciens camarades. Mais ici, le bréton trouve le courage de demander au deux cuirasser de lui communiquer une sortie. Les deux poids lourds se tournent lentement en sa direction, le fixent puis saisissent leur espadon en orichalque, ce qui interpelle le capitaine.
Freyard est projeté au sol après s'être fait balayé par l'espadon d'un des deux cuirasser. Le second lui enfonce le pommeau de son arme dans la main gauche. Mais l'ancien capitaine trouve la force de couper les jambes d'un des cuirasser qui tombe en poussière et laisse une poupée brisée s'en extraire. 
Désormais sans gène pour abattre les imposteurs, sire Freyard tente d'enchaîner mais reçoit un coup de pied en plein torse malgré sa cuirasse. Le bréton garde ses esprits et termine le second, l'atteignant en pleine tête. Ceci fait, Jean-Luc parvient à gagner la sortie.


La jeune initiée Shaehia semble souffrir de cette situation. Apeurée d'être seule, elle hurle le nom de ses camarades en espérant obtenir une réponse. Où qu'elle passe, elle marche sur les débris et restes de poupées matriochka de l'Etoile. En atteignant l'étage, elle tombe sur des carcasses animales vraisemblablement dévorés par des loups. Ce qui lui rappel le danger constant de la vie à la ferme et la peur de perdre son troupeau. 
Courageuse, la jeune rougegarde poursuit son chemin et tombe sur une scène hallucinante. Elle voit son double se tenant aux côtés d'une ombre probablement d'origine daedrique. Et à ses pieds se trouve le cadavre de ses camarades dans la continuité des carcasses animales. La silhouette daedrique tue le double de Shaehia avant de fuir vers l'étage. 
Terrifiée, la rougegarde cherche un sens à toute cette scène. Elle surgit sur ses camarades qu'elle pense réels mais ce sont fort heureusement des illusions. Puis une note musicale, une corde frappée, résonne dans les couloirs venant du dessus. Glacée par l'atmosphère, Shaehia décide de progresser et tombe nez à nez sur une grande et belle femme en robe rouge sang. Une cantatrice ? Elle l'observe avec un sourire doux puis maléfique comme l'ombre qui avait fui. La femme surgit sur la rougegarde avant de tomber en poussière et laisser s'échapper une nouvelle poupée brisée. Shaehia trouve finalement la sortie.

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