mardi 16 juillet 2019

[RP Militaire] Lycoris Naevius

Nom : Lycoris Naevius
Race : Impérial
Sexe : Femme
Anniversaire : 27 Semailles 2E 559
Âge : 28 ans (en 2E 587)
Faction : Empire de Cyrodiil / Légion de la Forêt occidentale
Métier / archétype : Capitaine de la Légion impériale


Description physique
Lycoris est une impériale âgée de la fin vingtaine. La colovienne a le teint mat hérité de sa mère elle même métisse d'un rougegarde et d'une impériale. Son trait est souvent... impassible. Elle n'exprime que très rarement un sourire ou une grimace.

Psychologie
La perte de ses parents aimants trop tôt et l'accueil froid de son oncle ont eu un impact assez fort sur Lycoris.
Sa froideur et son impassibilité puisent leur origine dans cette douloureuse enfance : la notion d'amour ou de famille passant totalement au second plan tandis que l'armée et les Etats Coloviens passent au premier plan.. Un état d'esprit inculqué par son oncle. Ses seuls attaches sont la Légion et Aïsha.

Histoire
Originaire de la Côte d'or, Lycoris naît à Cœur-Enclume. Malgré que la Maison Naevius soit une famille noble, les parents de Lycoris vivent modestement et à l'écart des autres.
A l'âge de quatre ans, la très jeune Lycoris aime regarder les parades militaires de la garnison locale ou encore les vaisseaux de guerre impériaux au port de Cœur-Enclume. Elle se passionne pour l'uniforme de la Légion impériale et se voit déjà en porter une. Ses parents qui n'aspirent qu'à une vie paisible espèrent toutefois que cette passion est éphémère.

Lycoris perd ses parents lorsque la peste knahataine frappe de plein fouet bien des familles en 2E 565. Epargnée par l'épidémie, Lycoris est envoyée à Sutch pour y rejoindre Contar, son oncle, par sa mère bien que celle-ci aurait aimé ne jamais avoir à le faire.
Suivant les doctrines scandaleux de la Maison Naevius, Contar n'a aucun intérêt à garder Lycoris avec lui. Il décèle néanmoins du potentiel en sa passion pour la Légion impériale et l'entraîne pour devenir soldat.
Bien qu'il ait permis à Lycoris d'avoir un bon entraînement et d'intégrer la Légion impériale, Contar ne croit pas beaucoup en sa jeune nièce. Il n'achète aucune commission d'officier car juge qu'elle n'en vaut pas la peine, ce qui doit être une des rares décisions pour lesquels Lycoris est reconnaissante car à la fin son expérience durement et honnêtement acquis parle pour elle.

Âgée de dix-sept ans, Lycoris intègre la Légion impériale. La jeune colovienne rêve de voyages et de découvertes mais elle se retrouve dans la deuxième Légion de sa région natale. Malgré cette première déception, la légionnaire est ravie de se sentir chez elle dans la Légion, sa véritable famille.
Les débuts sont néanmoins compliqués : comme toute jeunes femmes, elle attire l'attention et pas forcément pour les bonnes raisons. Elle s'associe très vite avec l'orsimer Klang gro-Gum pour qui elle se lie d'amitié et forme un binôme solide, faisant ses preuves et démontrant une certaine discipline exemplaire.

En permission, Lycoris se fait accoster par une mercenaire nibenaise ivre sur les quais de Cœur-Enclume. La nibenaise semble s'être éprise pour elle et ne la lâche plus. La colovienne fait arrêté la mercenaire sans se douter que ses camarades la renvoient volontairement à elle même pendant son service.
Au fil des approches incessants, maladroits mais sincères d'Aïsha, Lycoris finit par s'attacher à la mercenaire qui lui décroche des sourires inhabituels. Elles se rapprochent et avouent leur sentiment après que Lycoris ait sauvé Aïsha d'une overdose.

La tension monte au sein de l'Empire de Cyrodiil et Lycoris sent qu'une guerre est inévitable. Ce qui se confirme lorsque le duc Varen Aquilarios saisit la deuxième Légion pour se rebeller contre l'empereur Léovic en réponse à son décret sur la légalisation des cultes daedriques dans l'Empire.
Lycoris est très inquiète car elle doit prendre les armes contre l'empereur. Si la rébellion échoue, elle redoute qu'elle et ses camarades soient exécutés pour haute trahison. Indifférente vis-à-vis des Divins, elle est consciente que les traditions de l'Empire sont en danger et que le duc mène cette révolte pour les défendre et mettre un terme aux infâmes pratiques de l'empereur.
C'est très tôt dans sa jeune carrière que Lycoris expérimente la guerre, encouragée par Aïsha qui promet de suivre avec attention l'évolution de la deuxième Légion dans le conflit pour lui rendre visite quant cela est possible.

Lycoris et ses camarades enchaînent les victoires jusqu'au fort Cendre où ils tiennent tête aux légions de Léovic jusqu'au crépuscule. Epuisée, Lycoris manque de se faire tuer et est maintenue en vie par son frère d'arme orque. Lorsque des daedras surviennent pour donner l'avantage aux troupes impériales, Varen ordonne le repli.
Lycoris pense ses blessures et se met à trembler de peur. Angoissée à l'idée d'affronter à nouveau des daedras mais aussi en se remémorant en boucle ses camarades tués par ces créatures au fort Cendre.
L'espoir renaît lorsque d'autres légions se joignent à Varen dans sa révolte. Lycoris participe à la capture de Bruma qui devient le quartier général de la révolte d'où plusieurs familles impériales sont appelées à prendre les armes.
En 2E 577 cependant, Lycoris est grièvement blessé en tentant de pourchasser les sorcières de Crève-Nève aux environs d'Épervine, ne participant donc pas à la libération de la Cité impériale. Aïsha lui rendit visite à son chevet.

La blessure et le traumatisme de cette guerre immobilise Lycoris jugée mentalement fragile par les guérisseurs. Aïsha qui espérait que Lycoris se joigne à elle pour faire du mercenariat "plus calme" se heurte à la passion pour l'uniforme de Lycoris ainsi que sa conviction à faire ses preuves et de se rendre utile à Cyrodiil. La colovienne se dit aussi qu'avec Varen, la paix va durablement s'installer.
Remise sur pied et endurcie par la dure expérience acquise à son âge, Lycoris est transférée dans la Légion du Weald occidental où elle patrouille à la frontière entre Arenthia et Skingrad. Ses bons états de service, et dans une moindre mesure son appartenance à une famille noble, lui ouvre la porte à une promotion au grade de sergent.

Lycoris ne participe pas à la tentative d'annexion de Val-boisé en 2E 580 lors de la révolte de Gelthior. Bien qu'affectée à la frontière sud pour stopper une éventuelle incursion du Domaine Aldmeri tout juste naissant et ayant repoussé les coloviens, son unité se tient à disposition en cas d'un besoin de renforts pour les troupes actives dans la bataille du Crochet nord contre l'Alliance de Daguefilante.
La sergente Lycoris participe à la défense de Vlastarus en 2E 582. Alors qu'elle évacue des civils dans une maison, un tir aldmeri la propulse dans les airs. Extraite des décombres, Lycoris survit mais est forcée de renoncer à la campagne d'Arenthia.

Durant sa convalescence, Lycoris suit de près la progression de la campagne d'Arenthia. Elle apprend très surprise la trahison du général Lavinia Axius et l'échec de la campagne. Nombre de ses camarades sont morts, légionnaires comme mercenaires.
Remise de ses blessures, une Lycoris ferme reprend du service et est promue lieutenante dans l'urgence suite au vide laissé par la campagne d'Arenthia et l'ordre de ralliement des légions pour reprendre la Cité impériale à l'envahisseur daedrique. La désormais lieutenante Lycoris reste toutefois à la frontière sud du Weald occidental pour intercepter des espions et agents du Domaine Aldmeri, en profitant pour venger ses camarades.
Durant cette période, Lycoris perd de son humanité et inquiète Aïsha.


Avec une partie de sa cohorte, Lycoris est envoyée à la Côte d'or en 2E 587 pour aider le préfet Vinicius à rétablir un semblant d'ordre. Elle y fait la rencontre du centurion Decimus Popilius.
De retour dans le Weald occidental, la colovienne retrouve son affectation initial. Elle est toutefois forcée de prendre du repos par ses supérieurs à la demande d'Aïsha : il est constaté que Lycoris est obsédée par la traque d'agents aldmeris au point de détériorer sa santé.

Loin du stress du front et ayant pris du recul sur les événements survenus jusque là, Lycoris reprend du service plus humaine. Respectée par ses hommes qu'elle traite comme des frères et sœurs, Lycoris est promue capitaine et se voit attribuer le commandement de la cohorte de la Stride.

lundi 15 juillet 2019

[RP Organisateur] Camille Banette

Nom : Camille Banette
Race : Bréton
Sexe : Homme
Anniversaire : 15 Mi-l'an 2E 549
Âge : 38 ans (en 2E 587)
Faction : Aucune
Métier / archétype : Commentateur / Ambianceur


Description physique
Camille a un visage angulaire avec des traits très héroïques. Il a un nez en trompette très marqué qui laisse transparaître ses narines aux individus tout autour. Ses yeux sont bleus.
Le bréton prend "soin de son visage" qui lui sert de point fort notamment pour des spectacles de bas âge. Il se maquille pour accentuer ses traits.

Psychologie
Malgré un portrait fort ridicule, Camille est un homme droit qui excelle dans le domaine du spectacle bien qu'il soit souvent relégué comme animateur pour des spectacles destinés à des enfants à cause de son nez : ce qui l'énerve tout particulièrement.
Il fait preuve d'un grand professionnalisme et enchaîne les spectacles en tant qu'animateur, ambianceur et commentateur.

Histoire
Camille Banette est originaire de Glénumbrie. Il est né à Daguefilante en 549 de la seconde Ère. Dans sa ville natale, le jeune Camille voulait devenir un grand magicien de la Guilde des Mages. Nullement doué en la matière, il rentre finalement dans la fonction publique de Daguefilante en tant qu'un des responsables du marché de la ville (s'il ne voulait pas intégrer la Guilde des Guerriers ou la garde, c'est simplement parce qu'il a peur des armes. La magie était comme une solution facile pour lui).

Le bréton est un individu fort doué pour promouvoir des comptoirs et est assez vite repéré par des organisateurs de spectacles. Il ne passe pas non plus inaperçu aux yeux des enfants qui rient de son nez et lui jette des pierres à coup de mortiers ou lances pierres : là naîtra sa profonde haine vis-à-vis des enfants mais aussi ironiquement son avenir en tant qu'animateur de spectacles pour enfants... 

Lorsqu'on lui propose un poste d'animateur ambianceur, Camille est ravi même s'il a l'impression qu'on le prend pour un c**. La paye étant bonne, il décide de faire carrière. Un organisateur témoigne : "je me souviens encore son sourire lorsque nous lui annoncions qu'il allait animé un spectacle pour gosses".
Le bréton ne se laisse pas marcher dessus et négocie ses spectacles avant d'enchaîner de bonnes prestations en proposant ses services lui même (non satisfait des groupes).


Camille Banette a animé de nombreux spectacles et festivités dont celui du Grand Marché d'Alcaire le 15 Mi-l'an 2E 587, le jour de son 38ème anniversaire. Il commenta le marché avant d'organiser la marche aux lampions puis le feu d'artifice avant de finir avec une visite des locaux. Ce fut sa dernière activité avant que son corps ne soit retrouvé dans des circonstances tragiques.

En effet, Camille Banette a été retrouvé mort le 14 Hautzénith de la même année non loin du village de Fort Venteux où il se serait reposé avant de repartir pour un nouveau spectacle prévu à Sentinelle.
Un vieil alcoolo affirmera avoir vu le meurtre : un mage bréton âgé de la trentaine qui réveillait les morts s'en serait chargé après avoir été surpris en train de faire quelque chose.

vendredi 12 juillet 2019

[Arène] Compte rendu event 01

Contexte HRP : L'event "Arène" est programmé pour au moins une fois par mois. Son but est de réunir une vingtaine de rôlistes simultanément en un endroit pour diverses activités avec différents rôles limités.
Cette première édition consistait surtout à voir ce qui marchait ou pas pour améliorer les prochaines éditions.
L'event n'était pas prévu pour sitôt et a donc été préparé sur seulement trois jours. C'est en voyant que la communité dans laquelle je me trouve propose de moins en moins de RP que je décide de lancer l'event dans les plus brefs délais.
L'event est toutefois impacté par un fort taux d'absentéisme causé par différents motifs relevant de l'IRL. La candidature s'ouvre alors sur d'autres communautés et forums afin d'attirer de nouveaux rôlistes. Mais le principal objectif est de présenté quelque chose d'attirant et de consistant le plus vite possible. La première édition est donc programmé au 11 juillet 2019.
 
Contexte : Dame Evadys de Colovie ouvre les portes de son arène au grand public. Il ne s'agissait jusqu'ici que d'une arène privée ayant servie à des lanistes en déplacement, à des mercenaires de passage ayant besoin d'un lieu d'entraînement ou à l'armée.
La patricienne colovienne décida d'y organiser un événement mensuel pour que son arène prenne vie. Pour s'assurer du bon fonctionnement des locaux, elle engage des organisateurs et mercenaires pour les tâches les plus pénibles.
 
L'event : Visiteurs, marchands et musiciens sont accueillis par dame Evadys et la commentatrice Albertine. Arrivés sur place ils se présentent à l'accueil pour se soumettre aux fouilles avant d'être guidés vers les gradins ou les locaux consacrés à leur tâche respective.
Notons qu'un spectateur sautant volontairement ou accidentellement dans l'arène fait parti du spectacle.
 
Puis vient le tour des gladiateurs... Hormis un impérial borgne discipliné, les deux autres individus sont des plus agités et difficile pour la capitaine de la garde d'obtenir le silence et leur écoute.


Pour gérer les gladiateurs, dame Evadys a fait appel à une mercenaire nibenaise qu'elle nomme maîtresse de l'arène pour cette édition. La mercenaire constatera dès le départ qu'elle a affaire à des individus bavards qui passent leur temps à hurler et à se chamailler. Ils n'ont d'ailleurs pas du tout l'allure d'un gladiateur et l'arène n'ayant pas reçu d'équipements en réserve, la présentation passera.
 

Tandis que les gladiateurs sont occupés à se chamailler, le public s'impatiente. Les deux musiciens sont alors appelés au centre de l'arène pour donner un spectacle le temps que les vestiaires se calment.

La maîtresse de l'arène décide d'envoyer les gladiateurs un par un au centre de l'arène pour se présenter au public. Mais même cette simple instruction n'aura pas été respectée... Le petit impérial vêtu de noir et l'altmer n'en faisant qu'à leur tête. Qu'importe, feront-ils moins les malains face aux bêtes sauvages ?

La première partie du combat de gladiateurs oppose les combattants aux bêtes sauvages affamées. Il aurait été plus amusant de les voir agir en meute mais chacune des bêtes se sera dirigé vers un gladiateur. Malgré un départ difficile, les gladiateurs auront fini par prendre le dessus.
L'impérial borgne aura décapité son loup tandis que l'autre impérial vêtu de noir aura jeté le fauve dans la lave au centre de l'arène. L'altmer aura fait... Et bien la paix avec l'autre loup, apparemment parce qu'elle serait une louve-garelle.


Les trois gladiateurs remporteront haut la main leur première manche mais les deux agités se plaignent et réclament un vrai combat : la seconde manche les opposants. Mais d'abord, l'heure est aux soins. Il est impératif de refermer les plaies ouvertes avant de repartir combattre.

Le ton monte une nouvelle fois et ni l'impérial vêtu de noir et l'altmer ne veulent recevoir de soins et préféreront boire une bonne bière, cherchant le comptoir.
Excédée par le comportement ingérable des deux individus, la capitaine de la garde remet sa démission.
Agacée par le bruit provenant de la salle médicale, dame Evadys demande à Albertine sans trop tarder d'annoncer la seconde manche qui opposera cette fois-ci les gladiateurs entre eux.


Cette seconde manche devait être rapide... sur le papier. Les gladiateurs débordant d'énergie pour ce qui est d'insulter ou d'hurler à tout-va continueront les disputes dans l'arène... Cette seconde manche prendra plus une allure de cour de récréation et l'ennuie se fait ressentir parmi les spectateurs.
On notera toutefois l'arrivé d'un quatrième gladiateur imprévu durant cette manche : celui du musicien rougegarde.

Au final, les gladiateurs auront vaincu le public. Non pas qu'ils soient mort mais plutôt terrassés par la fatigue et l'ennuie. Dame Evadys demande aussitôt à la maîtresse de l'arène de rappeler les combattants et de les inviter à remballer leurs affaires.


Le grand buffet final n'aura finalement pas eu lieu. Les spectateurs restants ainsi que les derniers membres du personnel se seront dirigés vers le comptoir intérieur où différents plats et boissons étaient proposés.
Le musicien gladiateur se sera évanouï subitement après avoir refusé les soins du médecin en chef mandaté pour cette édition. Il fut aussitôt amené dans la zone médicale par la maîtresse de l'arène et la capitaine de la garde.


A son réveil, le musicien rougegarde semblera avoir oublié tout ce qui s'est passé dans la soirée : oubliant au passage qu'il a combattu dans l'arène malgré ses bandages couvrant ses blessures.


lundi 8 juillet 2019

[Arène] Gardes

[Arène] Gardes
 
La garde se chargeant de la sécurité dans l'arène porte l'équipement standard lourd de la Légion impériale et divers groupes de mercenaires impériaux.
 
 
 
L'équipement est le suivant :
- Intégralité de l'armure type 3.
- Bouclier type 4.
- Epée type 3.
 
La combinaison des couleurs de l'armure est la suivante :
- Plomb du légionnaire.
- Blanc Varla.
- Rouge de la guilde des guerriers.
 
La garde est chargée de veiller à ce que les visiteurs ne se promènent pas en dehors des espaces publics... Certaines zones étant réservées au personnel et aux combattants.

[Arène] Rôles

Rôles pour l'arène

Gladiateur 1 : OK
Gladiateur 2 : OK
Gladiateur 3 : OK
Gladiateur 4 :
Gladiateur 5 :

Médecin : OK

Commentateur/ambianceur/accueil : OK
Marchand : OK
Barman/chef cuisto :
Musicien : OK

Garde 1 / cap : OK
Garde 2 :
Garde 3 :

Spectateur 1 : OK
Spectateur 2 : OK
Spectateur 3 :
Spectateur 4 :
Spectateur 5 :
Spectateur 6 :
Spectateur 7 :
Spectateur 8 :
Spectateur 9 :
Spectateur 10 :

dimanche 7 juillet 2019

[Arène] Exemples de possibles combinaisons de styles

Exemples de possibles combinaisons de styles


[Arène] L'arène vous ouvre ses portes !

L'arène vous ouvre ses portes !


L'arène en lui même : spectateurs de toutes catégories sociales. Au centre, des mercenaires/aventuriers/criminels qui s'affrontent ou affrontent des fauves.

Comme si cela ne suffisait pas, l'activation de "pièges" pourrait figuré au programme pour pimenter la situation.

Les couloirs intérieurs sont séparés entre zone publique et zone privée (personnel et combattant). Voici la zone médicale dans la zone privée.

A l'arrière des gradins, un espace de rafraîchissement dont l'un avec vue sur une ville en contrebas.

Comme si les petites aires de repos ne suffisaient pas, un grand buffet : mini resto/bar.

Vous souhaitez repartir avec un souvenir ? Un marchand sera là avec des trophées à l'effigie d'anciennes bêtes concourantes notables.



[Divers] A la mémoire de... (Cimetière de Fort-Venteux)

A la mémoire de... (Cimetière de Fort-Venteux)

Benoit de Bonneval, ??? ans (5XX - 587) "monsieur grognon"

Bernard Bonar, 32 ans (555 - 587) "le roi du monde"

Larrius Lusius, 68 ans (519 - 587) "le psy"

Moktar at-Babuk, 65 ans (522 - 587) "le chasseur fou"

Ylbert Finstock, 86 ans (501 - 587) "fossoyeur depuis plus de 60 ans"