mardi 30 avril 2024

[Larmes] Nouveau cycle

L'expulsion de Gryffyn résulte d'un comportement inapproprié de ce dernier lors de la dernière mission des Larmes. Mais c'est en particulier toute cette histoire autour du carnet aux savoirs interdits, celui que le bréton a pris le temps de copier pour ses camarades Telvannis, qui a cristallisé les dernières chances pour sa réintégration.
Absente durant cette période, c'est une Hildeborg confuse qui décide de rassembler ses camarades pour tenter d'en discuter plus calmement. Ce "cercle de vérité" comme elle l'appelle n'a fait que définitivement entériné la décision prise l'autre soir et finalement la dissolution de la compagnie.

Adrian s'est entretenu avec Llevana avant de partir de son côté, peut-être pour rejoindre Gryffyn ?
Llevana a en tout cas fait valoir son point de vu auprès de Mère Anelaïce. Un échange au bout duquel la prêtresse altmer considère que la dunmer n'a plus besoin de ses enseignements. 
La compagnie a échouée dans son rôle et son fonctionnement. Maître Vidron est là sans être là.. Comme s'il avait déjà baissé les bras depuis un moment et accédant à tout ce que lui murmure Anelaïce, du moins c'est ce que pensent Gaea et Llevana.


Gaea se désole de voir une telle scission dans la compagnie, sa famille. Elle est d'autant soucieuse de la situation d'Uazu, toujours sous l'emprise du Ver.
Mère Anelaïce sollicite Shaehia, Gaea, Uazu, Braynas, Hildeborg, Siegfrid et naturellement Kas' pour la suivre dans un nouveau cycle : le Cercle des Larmes perdues.
Sans surprise, Kas', Shaehia, Siegfrid, Gaea, Uazu et Hildeborg suivent Anelaïce. Llevana se joint également au groupe. 
Maître Vidron quant à lui s'en va sans demander son reste. Un adieu désintéressé d'un leader fantomatique.

Etabli dans le Val-boisé, le désormais Cercle des Larmes perdues prête serment à Y'ffre. 
Très vite, le groupe poursuit ce qui avait été commencer à Cormont : enquêtant sur le grand loup noir au dos roux hirsute.
Les Larmes enquêtent d'abord à l'autel où Gaea a furtivement distingué le loup en question. Son existence est confirmé par la présence de poils roux observés par Shaehia.
C'est ensuite sur le site d'une attaque potentielle du dit loup que le groupe va se rendre après les signalements de Siegfrid. 
Le corps mort de la femme enceinte porte un curieux anneau que la croque-mort désire récupérer, essuyant le refus d'Anelaïce. Un anneau aspirant l'essence vital de sa porteuse.
Une lettre fut également trouvée sur le corps. Celle-ci mentionnant une personne têtu avec des histoires abracadabrantesques dont la victime hésitait encore à faire confiance. Et mentionnant Zhel, sans doute son époux vraisemblablement défunt.


Malgré la méfiance des habitants de Cormont, les Larmes bénéficient de l'amitié de certaines personnes qu'ils ont au préalable aider. C'est notamment le cas du dunmer Halavan et de son petit-ami Jaore.
Retrouver Jaore est l'occasion d'en savoir plus sur le dit loup : bien qu'assez difficile à chasser, le bosmer l'a finalement capturé aussi simplement que n'importe quel jeune loup. Le ramenant à la hutte de la chamane, c'est là que les choses ont pris une mauvaise tournure. Les liens du loup se sont défait "magiquement".

Les Larmes retrouvent ensuite le Coon de la chamane, Meholi. Anelaïce décide de le suivre pour l'interroger.
La veille de la venue de Jaore, un étrange individu serait venu rendre visite à la chamane. Ce dernier était présent lors d'un mariage entre Pétra et Zhel, ce qui fait écho à la victime à l'anneau. 
L'individu considéré comme fou vit au comptoir commercial Baandari et est fasciné par Falinesti, prétendant même l'avoir vu. Un curieux aurait décidé de le suivre avant de disparaître.
Vient alors des miliciens avec la croque-mort, accusant une dunmer d'avoir maudit l'anneau... La croque-mort vise Llevana et s'en suit un échange tendu entre les Larmes et le capitaine des miliciens.

Guide de l'équipement impérial 2024

La Légion impériale, principale armée de l'Empire de Cyrodiil, compte désormais une grande variété d'armures. Vous êtes bien entendu libre de faire ce que vous voulez, mais si vous désirez un semblant de logique ou de vous conformer au dresscode des PNJ tel un rôliste, ce guide est pour vous !

Notez que ce guide tente d'apporter une logique RP aux armures de la Légion impériale. Entendez là que je vais justifié du mieux possible "l'évolution de l'équipement" en fonction de leur ordre de parution en jeu.

La Légion impériale de Cyrodiil

L'équipement de la Légion a beaucoup évolué au cour de l'ère seconde. Le style Ordre des Heures est inspiré des premières armures de l'Empire Réman, si l'on retire les motifs brumeux et le sablier. Néanmoins, on retrouve des légionnaires équipés avec ce motif artisanal (Irréguliers de Cygnus ou encore légionnaires de l'académie de Topal) encore vers 2E 560 jusqu'à nos jours en 2E 592.
> Notez néanmoins qu'au niveau des armes, le bâton de l'Ordre des Heures n'est pas utilisé par les légionnaires. C'est le bâton Impérial tier 5.

Le motif artisanal Impérial est le principal style utilisé par la Légion impériale en 2E 582. Son utilisation est déjà avéré par les coloviens vers 2E 565 lors de l'épidémie de la peste knahataine ravageant le nord d'Elsweyr.
Notez toutefois que vers 2E 582, l'armure légère et moyenne commence à se démocratiser pour un usage civil outre les déserteurs de la Légion ou des mercenaires.

Les teintures utilisées sur l'équipement des légionnaires sont ceux ci : la tunique est toujours de teinture Diamant rouge. L'équipement en cuir est de teinture Brun reliure tandis que le Plomb du légionnaire est utilisé comme couleur sur les équipements métalliques. Toutefois notez bien que la teinture Blanc varla est très utilisée en bordure des équipements.


Le fantassin impérial (image 1) est le soldat le plus répandu. Il existe deux variants de légionnaire impérial avec l'armure moyenne (image 2) et l'armure lourde (image 3). Le dresscode visible sur les images est étendu à tout les membres de la Légion impériale se trouvant à Cyrodiil, seul véritable territoire de l'Empire en 2E 582 jusqu'à effondrement.
Notez que le Blanc varla n'est pas utilisé sur le fantassin impérial contrairement aux légionnaires impériaux.


Du côté des mages, le soigneur impérial (image 4) porte une armure lourde. Et tout comme la Mage de bataille impérial (image 6), on note l'absence du Blanc varla. Le Mage de guerre (image 5) porte une armure légère.
Prenez bien le temps d'observer le type de bâton impérial utilisé. Le bâton Tier 2 ou 4.


L'archer impérial (image 7) porte le même équipement que le fantassin impérial (image 1) mais avec un casque à plume.
Les officiers impériaux ainsi que les fantassins lourds "soldat impérial" (image 8) portent une armure lourde Tier 3. Pour les couleurs on retrouve le Plomb du légionnaire, le Blanc varla mais aussi le Rouge de la guilde des guerriers.

Après l'effondrement de l'Empire de Cyrodiil, la Légion impériale demeure active et s'engage dans une mission de sauvegarde de l'Empire.
L'équipement impérial évolue progressivement à partir de 2E 589 : le motif Maison Hexos se répand assez rapidement. Il s'agit d'un remake du style artisanal impérial.

Les teintures utilisées sont le Brun du maître boucher et le Diamant rouge. Les parties métalliques semblent être déjà appliqués par défaut.


Les soldats impériaux (image 9 et 10) portent l'armure moyenne (voir le casque léger).
Les Mages de bataille portent un mélange entre l'armure légère et lourde (image 11). Ils ne sont pas obligatoirement équipés d'une robe. Le bâton est l'arme que l'on associe aux Mages de bataille, mais une épée et un bouclier (comme Lucilla Caprenia) sont aussi utilisés.

Outre les Mages de bataille, l'armure légère peut-être portée sans épaulières et casque par les archer ou encore les officiers de par le côté très "officiel" qu'inspire le gilet.

La Légion du Weald occidental

C'est une Légion impériale avant tout loyale en le Weald occidental. Skingrad étant un Etat vassal de l'Empire de Cyrodiil, la Légion du Weald occidental est amené à protéger son allié dans le cœur de Cyrodiil tout en défendant ses frontières s'étendant des Hautes-terres coloviennes jusqu'à la Côte d'or.

L'équipement de la Légion du Weald occidental semble inchangé depuis les années 2E 560. Le même équipement peut-être observé en 2E 565 sur l'armée colovienne lors de l'annexion du nord d'Elsweyr.

Les teintures utilisés sont le Plomb du légionnaire et la Terre d'ombre des terres intérieures.


Il n'y a pas vraiment d'uniformité dans l'équipement des soldats des hautes terres (images 12, 13, 14). C'est simple, vous pouvez avoir un mélange entre les armures moyennes tier 1, 2 et 3. La capuche légère peut aussi faire office de couvre chef.
Notez qu'il est aussi possible d'utiliser des brassards et bottes moyennes du style artisanal Nordique.
Quant aux javelots dans le dos... Oubliez, ce n'est pas possible d'en avoir.


L'infanterie lourde des hautes terres est équipée avec le tier 2 ou 3 de l'armure lourde impériale (images 15, 16, 17). Le heaume utilisé est surtout le tier 1 impérial.
Pour les fantassins lourds standards (image 15, 16), il est possible d'utiliser des solerets orques.
L'infanterie lourde d'élite (image 17) utilise intégralement le tier 2 de l'armure lourde impériale, parfois un heaume de tier 1, et une masse d'arme comme armement. La teinture Or stellaire complète le visuel.


Du côté des mages des hautes terres, les soigneurs et pyromanciens (image 18) utilisent ou un gilet ou une robe tier 2 impérial. Les soigneurs n'ont en revanche aucune épaulettes. Les pyromanciens portent une capuche impériale, optionnelle sur les soigneurs. Il n'est pas impossible de voir avec des bottes moyennes nordiques.
Les mages d'élite (image 19) portent ou un gilet ou une robe tier 3 impérial. La teinture Or stellaire est une nouvelle fois utilisée. Une capuche ou un casque léger, tier 1 et 2, sont utilisées ainsi que, parfois, des bottes civiles neutres.
Les Mages de bataille (image 20) ont le même équipement que le fantassin lourd d'élite (image 17) à l'exception de l'absence d'un heaume et de spallières. Ils utilisent un bâton impérial de tier 3.

Bien que ce ne soit que de la pure spéculation, on peut penser qu'il existait déjà des unités dont la tunique était de teinture Diamant rouge en 2E 582 (les troupes de Graccus).
L'uniforme colovien avec sa teinture Terre d'ombre des terres intérieures continue d'être visible encore vers 2E 592 mais la majeure partie des légionnaires sont déjà passé au Diamant rouge.

Ce changement dans la teinture des tuniques peut avoir pris effet dès 2E 589 lorsque le style artisanal Maison Hexos a commencé à se répandre et ce même dans la Légion du Weald occidental.
Libre à vous de décider si la Terre d'ombre des terres intérieures a été appliquée sur les équipements Maison Hexos. Je pense qu'il est intéressant que certaines unités étaient équipés ainsi brièvement avant le passage total au Diamant rouge.

Vers 2E 592, la majorité des légionnaires du Weald occidental sont équipés avec l'armure moyenne de style Impérial avec les teintures Brun reliure, Plomb du légionnaire et Diamant rouge.
Tandis que le style Maison Hexos se diffuse principalement en tant qu'armure lourde sur les soldats, ainsi que l'armure légère sur des mages et principalement sur des officiers. Les teintures utilisées étant le Brun du maître boucher et le Diamant rouge. Les parties métalliques sont teints par défaut.

A partir de 2E 592, la Légion du Weald occidental s'équipe massivement d'un tout nouveau style artisanal : la Légion du Weald occidental. Les teintures semblent être ceux appliquées par défaut.

Autres

Il n'existe aucune certitude sur l'équipement de la treizième Légion au moment de rejoindre Senchal en 2E 577. C'était probablement le style artisanal Ordre des Heures, c'est même fort probable puisque le centurion Ancrus porte toujours ce style en 2E 587.
Devenue les Boucliers de Senchal, la treizième s'équipe massivement d'un tout nouveau style à un moment inconnu après 2E 577 : les Boucliers de Senchal.
C'est un style bien propre à la treizième, néanmoins certains éléments de l'équipement peuvent être adoptés pour personnalisé un uniforme d'officier.
Au-delà de la Légion, c'est un style plutôt bon pour un mercenaire ou chasseur de primes.

La Brigade d'ivoire n'est créée qu'à l'effondrement de l'Empire de Cyrodiil pour protéger le Bois noir. On peut supposer que dans ses premières heures, la Brigade d'ivoire avait une tunique de teinture Flamme de drake de feu et des armes de style artisanal Maison Hexos.
Par la suite, les teintures par défaut et les armes du style Brigade d'ivoire se sont diffusés bien qu'il reste des brigadins en armure moyenne et lourde du style Impérial avec les couleurs impériales.
Le style Maison Hexos est également adopté : les lieutenants portent l'armure moyenne et certains soldats portent l'armure lourde. Les teintures sont aux couleurs impériales.

Pour les officiers, il n'existe pas réellement d'armure spécifique. Vous avez concrètement la même armure que vos soldats. Des capitaines de la Légion impériale avaient accès à l'armure lourde tier 4 du style artisanal Impérial.
En tant qu'officier, si vous souhaitez avoir un équipement distinctif et personnalisé, ce n'est pas impossible... Du moment que vous gardez les teintures de votre unité.
Les styles de tenue sont nombreux aujourd'hui pour apporter une touche personnelle : Champion impérial, Deuxième Légion, Galant de Noble extraction, Potentat akavirois ou encore Sentinelle de Sancre Tor.

Le style de tenue Deuxième Légion est propre à la deuxième Légion. Ca reste néanmoins un bon style impérial que n'importe qui peut porter : dans le sens où nous avons là une armure très proche du visuel des légionnaires romains dont la Légion impériale est inspirée.
Le casque n'est toutefois pas très aimé à cause de la dorure. Le casque Dragon de la Route d'or peut-être une solution : typé romain, intégralement en cuir, avec de la maille qui se marie bien au reste de l'armure.
Quant au bas très "vide", les gardes du style artisanal Fidèles apporte des ptéryges.

dimanche 10 mars 2024

[Larmes] Le sommet

Cette histoire de cultistes laisse Gaea dubitative. L'impériale préfère rester en retrait auprès d'Uazu plutôt que de s'y risquer. Elle est aussi consciente que dans son état, elle ne sera pas d'une grande utilité s'il faut se battre à part être un handicap pour ses compagnons.
Toujours est-il que de retour de cette mission, l'atmosphère dans le groupe s'est tendu. Adrian remettant en question ses camarades sur certains points et Gryffyn refusant de remettre un dangereux carnet à Mère Anelaïce pour le détruire.

Ainsi donc la prêtresse et Maître Vidron rassemblent les Larmes de Stendarr pour faire un point sur la vie de groupe et la suite à venir.
Et alors que tous se rassemblent à l'exception d'Uazu, Shaehia, Siegfrid et Hildeborg, l'absence de Gryffyn agace Anelaïce et Vidron.
Mère Anelaïce et Maître Vidron constatent une montée de l'animosité, d'individualisme et d'égoïsme dans le groupe depuis quelques semaines. Faisant notamment référence à deux exemples parmi tant d'autres en l'agression de Gaea envers Gryffyn et la non assistance de Llevana à un camarade en danger tout en manquant de blesser les autres en faisant pleuvoir le feu dans les ruines.


Gaea n'a aucune gène à faire valoir son point de vu sur Gryffyn. C'est un criminel et un idiot qui s'en tire à chaque fois avec beaucoup de chance. Le coup qu'elle a voulu lui porter ne l'a jamais atteint, ce dernier ayant esquivé et au contraire lui a porté un coup à la gorge. La nibenaise qualifie sa tentative de gentille comparé au châtiment qu'il mérite, mais cela reste du passé.
La question épineuse du bréton Telvanni interroge Maître Vidron quant à s'il doit l'exclure. Ce que Gaea le défend bien de faire : cette décision est tardive et serait traître si elle devait être prise à l'instant. Llevana rejoint sa camarade nibenaise sur la question.

Mère Anelaïce interroge chacune des Larmes sur le pourquoi ils ont rejoint cette compagnie et dans quel but.
Là encore Gaea est honnête et va droit au but. Rappelant qu'elle n'a rejoint la compagnie que pour une promesse faite par Maître Vidron.. Une promesse dont ce dernier a du en oublier la nature. Une promesse plus ou moins tenue. Un but égoïste mais à laquelle Mère Anelaïce l'a beaucoup aidé pour aller de l'avant.
En l'état, Gaea est sans but, Kas' est sans attaches et Adrian remet en question les choix du groupe se heurtant à ses valeurs lors de la dernière mission.


Ceci fait, Mère Anelaïce aborde un nouveau sujet, la prochaine mission : retrouver le calice de jouvence. Celui-là même qui a corrompu Sidonnie par le passé.
Alors que la question du calice commence à être abordé, Gryffyn rejoint ses camarades. Gaea, en comique pour détendre l'atmosphère, lui annonce qu'elle a voté coupable le concernant.
Le carnet, abordant vraisemblablement la question de l'immortalité, aurait été remise à la guilde à la grande stupéfaction de Mère Anelaïce et de l'ensemble du groupe. Gaea ignore de quoi il en retourne.
Pire encore, Gryffyn a fait une copie du dit carnet pour le remettre à sa Maison Telvanni. Ce qui provoque plus encore la colère de la prêtresse qui exige que la copie lui soit remise pour être détruite.

Tournant autour du pot, Gryffyn se défend qu'il ne fera pas usage du carnet à titre personnel mais qu'il le remettra à sa Maison, ne doutant pas qu'ils en feront un bien meilleur usage que la guilde.
Fatiguée et agacée, Mère Anelaïce déclare persona-non-grata Gryffyn au sein des Larmes de Stendarr. Exigeant que ce dernier quitte les lieux sans tarder.
Ce fut aussi rapide que brutal, laissant sans voix Adrian, Gaea et Llevana. La nuit sera blanche pour beaucoup de Larmes.

vendredi 8 mars 2024

[Larmes] Le mauvais payeur

Aussitôt installés dans la région, les Larmes de Stendarr s'attèlent à se refaire une santé pécuniaire. En l'état, la compagnie ressemble à un groupe de SDF armés ayant pris possession d'un lieu abandonné quoiqu'il s'agisse de l'ancien habitat de Mère Anelaïce et Kas'.
Maître Vidron dirige aussitôt un groupe à Cormont pour aider la population locale. Aidant une tavernière à retrouver un mauvais payeur disparu : Jaore.

Jaore est un talentueux chasseur bosmer, bon vivant parfois violent mais pas méchant. La tavernière renvoie les Larmes au petit ami du disparu : le dunmer Halavan.
Jugeant que Maître Vidron ne pose pas de questions assez pertinentes, Gaea décide de prendre les devants en interrogeant le dunmer svelte et à la voix insupportable. Non pas qu'elle voulait en finir vite mais la nibenaise a besoin d'informations précises et claires.
Ainsi donc deux pistes se dégagent : les bois et la hutte de la chamane. Gaea fait la promesse de ramener vivant le bosmer.


L'habitation de la chamane se révèle abandonné. Du moins quelques alfiqs trainant dans les parages donnent une fausse impression de vie. Ja'Melohi, un jeune coon, se dresse à l'entrée, demandant aux larmes de payer un drake. 
A l'exception d'Adrian, aucune Larmes n'accepte de sortir sa bourse. Le nibenais permet ainsi à ses camarades d'entrer pour enquêter et constater que la chamane est morte depuis plusieurs jours.

La chamane est morte empoisonnée dans son bain. Mais pour une raison quelconque, son meurtrier a délibérément dissimuler la scène en un meurtre sanglant. Processus amusant tant l'inverse est plus courant.
Gaea repère un récipient contenant vraisemblablement le poison. La nibenaise décide d'enrouler le récipient avec du tissu et de le ramener pour le faire étudier au cas où cette affaire n'en reste pas là. Elle décide par ailleurs de laisser les drakes de la défunte chamane à leur place, cet argent n'étant pas le siens ou celui de la Compagnie. 


Dans les sous-bois, une atmosphère pesante envahi le groupe. Jaore est retrouvé en piteux état, vraisemblablement contaminé par la Sanies Lupinus.
Prenant en charge le bosmer grièvement blessé, Gaea et Siegfrid restent en alerte à l'arrière. L'impériale pense avoir furtivement croisé le regard avec un très grand loup noir au dos hirsute et roux.

De retour à Cormont, les Larmes décident de se rendre directement à la guilde des mages en espérant y trouver des mages suffisamment compétent pour guérir Jaore. 
Le groupe craint au départ que les soins du bosmer leur coute la somme promise par la tavernière. D'un autre côté, les villageois voudront surement guérir l'un des leurs sans penser à l'argent.. Ou bien ne pas prendre le risque de laisser un malade rentrer.
Gaea suggère alors que Jaore lui même paye ses frais médicaux avec l'argent qu'il gagnera en chassant.. s'il peut toutefois encore excercé. Ou bien Halavan comme le suggère Adrian.


Faisant route vers la guilde des mages, le groupe est accueilli avec dédain par le maître des lieux. Ce dernier ne semblant pas vouloir faire grand chose et laissant donc son apprenti faire.
Au même moment Siegfrid retrouve Halavan pour lui annoncer la nouvelle et l'inviter à prendre en charge les soins de son petit-ami, ce que ce dernier accepte de faire bien que ça lui coute toute ses économies.

Une fois Jaore hors de danger, Siegfrid décide de le raccompagner chez Halavan, laissant les autres annoncer la nouvelle à la tavernière.
La tavernière qui pouffe de rire et peine à croire Gaea sur le déroulé de cette affaire. Pour elle, Jaore est quelqu'un de solide, un très bon chasseur. La bosmer s'agace.
Gaea s'impatiente mais reste de marbre. Suggérant à la tavernière de rendre visite à l'intéressé chez Halavan, ou d'interroger la guilde des mages voir aller chez la chamane ou dans les sous-bois bien que ce soit déconseillé. Peut-être la prendra t'elle au sérieux si la chose qui a attaqué Jaore lui rendait visite dans sa taverne.


Le sang sur l'équipement d'Adrian, l'annonce de la mort de la chamane, le résumé de Gaea... Autant d'éléments qui finissent par faire douter la tavernière. Les Larmes finissent par recevoir leur paiement.
Ceci fait, Gaea retrouve Siegfrid chez Halavan. Le bréton décide de rester un temps chez Halavan pour vérifier que l'apprenti mage ait bien fait son travail.
La nibenaise salue le bréton et le met en garde contre une possible visite de la milice locale. Ceux-ci voudront surement vérifier que leur histoire n'est pas un tissu de mensonges, la tavernière a été difficile à convaincre.

De retour au sanctuaire des Larmes, Gaea remet la bourse à Mère Anelaïce et Maître Vidron afin que ces derniers se chargent de la redistribution ou non.

mercredi 7 février 2024

[Larmes] Retour chez soi

La famille des Larmes de Stendarr se complète ! Hildeborg a ramené avec elle une grenouille et un crapaud : Shaehia et Jean-Luc. 
Toutefois, le nom des amphibiens ne plaisant guère à Mère Anelaïce, ils ont été renommés Patate et Bubulle. 
Pour une raison quelconque, la nordique enfonce un doigt dans le péteux d'un des deux amphibiens pour "vérifier si elles ne sont pas venimeuses". La bête se met à cracher en direction du visage de Gryffyn.
Le prenant mal, le bréton s'apprête à frapper l'animal mais la nordique s'interpose et le prévient : s'il fait du mal à ses petits, elle le brise en deux.

Kas' et Mère Anelaïce sont très heureuses de retrouver leur ancien foyer. C'est là qu'elles comptent installer les Larmes de Stendarr. La dernière fois qu'elles ont quitté les lieux, plus personne n'y vivaient.
Les deux mers avertissent toutefois leurs camarades : une fois dans la grotte menant au sanctuaire, personne ne doit froisser le Vert, encore moins depuis leur arrivé dans le Val-boisé. Ici, la nature peut se montrer hostile avec ses ennemis.


Alors que les Larmes s'avancent dans le tunnel, des ronces commencent à s'en prendre au groupe. Gaea, à l'arrière, est prise au piège.
Refusant de la laisser tomber, Kas' et Adrian viennent en aide à leur camarade nibenaise. 
Prenant l'arme d'Adrian, la bosmer tente de faire levier sous les pieds de Gaea pour la libérer. 
Tandis que la nibenaise est libre, c'est au nibenais de s'écrouler par terre et d'être pris dans les ronces.
Aidé par Kas' et mû d'une force hors du commun, Adrian parvient à se défaire des ronces en les arrachant. 
Llevana s'en est sortie indemne, avec Braynas et Gryffyn qui ont été malgré tout griffés par les ronces. Adrian et Kas' s'en sont également sortis... Toutefois, Gaea et Anelaïce se retrouvent coincées à l'arrière.

Prises dans les ronces, Anelaïce concentre sa magie en une bulle de lumière pour éloigner les ronces, créant une ouverture et un peu d'air pour respirer.
Gaea invite la prêtresse à lui tenir le bras, lui servant de guide pour se diriger vers la sortie. Elle presse le pas car l'altmer manque d'air et sa magie l'épuise.
Alors que la nécromancienne et la prêtresse regagnent le groupe en piteux état, elles constatent que les autres s'en sont pris à un Suturé non hostile dans le sanctuaire.
Oui... Ce sont bien les Larmes de Stendarr. Ils détruisent tout sur leur passage.


Ce sanctuaire est reposant... La nordique prend ses aises, passant beaucoup de temps dans les sources chaudes en compagnie de ses amphibiens. Hildeborg invite d'ailleurs Gaea à l'y rejoindre.
La nibenaise n'a pas pour habitude de se baigner. Mais c'est parce qu'elle a entendu dire que les sources chaudes ont des bienfaits qu'elle accepte de rejoindre sa féroce camarade.
Gaea découvre les nombreuses cicatrices qui recouvrent le corps de la nordique. L'interrogeant donc sur son passé.
Hildeborg chassait les loups garous avec sa famille "adoptive". Son oncle avait servi dans l'Aube d'argent, usant des tactiques qu'il y a appris et chassant avec d'anciens camarades.

Gaea envie la nordique sur son enfance. Car elle et sa sœur ont été enlevées à leur mère pour se retrouver du jour au lendemain dans le sinistre domaine Naevius de Nibenay. Une vie d'esclave les attendait pour servir Sulla Naevius mais surtout l'Etoile  en tant que mages noirs. A la fin, elles devaient être sacrifiées pour que leur corps serve d'hôte parfait à leur ancêtre, Suma.
Même si Hildeborg a grandi avec une famille aimante, elle regrette que ce ne soit pas avec ses propres parents. Connaissant bien mieux Fridhilde que sa propre sœur. Lorsqu'elle est venue rendre visite à cette dernière dans l'affaire familiale, les deux femmes étaient incapables de s'identifier comme du même sang.
Une chose pour laquelle la nordique semble avoir beaucoup de regret et de peine, effaçant ses larmes en plongeant sa tête dans la source chaude.
Les deux femmes se sont beaucoup rapprochées depuis l'incident d'Uazu.

[Larmes] Réhabilitation

En quête d'un nouveau refuge, les Larmes voyagent dans le bois de Graht avec prudence. 
Kas' est vraiment dans son élément et il lui arrive de se promener longuement, loin des autres. Victoire quant à elle, a pris la décision de regagner Abondance pour des raisons personnelles. Ce sont donc de brefs adieux qui se sont tenu avec la jeune prêtresse.
Adrian commence quant à lui à adopter une routine. Si l'impérial n'est pas dans ses rondes, il a le nez dans son journal sinon il s'entraîne.

Gaea retrouve Mère Anelaïce seule, méditant comme à son habitude. Malgré ses sentiments vis à vis de la situation actuelle, la nibenaise ose échanger comme au bon vieux temps avec la prêtresse altmer.
Anelaïce est contemplative et regrette que toute les Larmes ne soient pas là avec elle pour admirer la faune et la flore du Val-boisé en cet instant précis. Commençant par ailleurs à douter du bien fondé de sa décision d'orienter la compagnie jusqu'en ces terres, sans doute par pur égoïsme de vouloir retrouver les terres qui l'ont vu grandir.
La nibenaise n'y voit aucune forme d'égoïsme. Elle pense qu'il est toujours bon de voyager et d'aider les personnes dans le besoin où que la compagnie aille. Et dans une moindre mesure, c'est mieux que de se laisser guider par la pièce de Maître Vidron.


Anelaïce se tourne vers Gaea, lui demandant "pourquoi ?". Pourquoi lui a t'elle rendue son amulette de Stendarr ?
La nibenaise se sent mal et baisse la tête. Ce geste a profondément blessé la prêtresse, elle le sait et s'en veut beaucoup.
Sans détour, Gaea revient sur les événements du soir ayant précédé son départ. Un échange avec Uazu qui s'est très mal passé. L'amulette de Mara rejetée, sa nature de nécromancienne prêtant à débat chez certaines Larmes... 
L'impériale s'est sentie jetée, trahie. Elle assume avoir voulu tout abandonner : les Larmes qui sont sa seule famille, son journal la reliant à son passé, le thé pour la maintenir en bonne santé.. Tout, comme si elle ne méritait que ça après tout. Mourir à petit feu et seule.

Gaea demande pardon à Mère Anelaïce. Sentant bien que quelque chose ne va pas, que l'atmosphère n'est pas bonne entre elle et la prêtresse.
Souriante, Anelaïce invite sa jeune camarade à prendre le nécessaire, l'invitant à s'asseoir avec elle et boire ensemble.
Installées, la prêtresse sort de sa poche l'amulette de Gaea qu'elle a récupéré et la dépose à ses côtés. Il en émane une douce chaleur rassurante et bienveillante, elle est à nouveau bénie.
L'impériale regarde Anelaïce. Lui demandant si elle en est réellement digne. Par son geste irréfléchi, elle a trahi sa confiance.
La prêtresse voit en son amie la preuve de la pénitence qui réchauffe le cœur. Sur ces paroles, Gaea remet l'amulette à sa place, se sentant soulagée.


Gaea n'a t'elle jamais songée à se convertir aux Huit Divins ? Lorsqu'elle était retenue prisonnière par Pausenius, l'impériale a fini par prier les Divins. Et le premier visage libérateur que ses yeux ont pu distinguer était celui d'Anelaïce. Pour elle, quoiqu'il arrive, les Divins veillent sur chacun/chacune, dévot ou non.
Anelaïce est curieuse sur l'étendu du savoir de Gaea sur la nécromancie. En vérité, l'impériale exécutait les sorts parce qu'on le lui ordonnait, sans savoir le pourquoi du comment.. C'était "normal". Toutefois, Gaea s'aidait beaucoup de sorts de l'école de l'Illusion. 

Ce n'est que dans sa recherche pour ramener à la vie sa sœur que Gaea a véritablement commencé à chercher le pourquoi du comment fonctionne véritablement la nécromancie.
Sur invitation de la prêtresse, Gaea accepte d'assister cette dernière pour l'aider à comprendre la nature d'un être vivant et indirectement la nature de la magie noire. Cet échange lui a paru curieux.
Toutefois là encore, Gaea sent que sa mémoire lui fait défaut et ce sur des événements plus récents. Elle remet ça sur la fatigue.

mercredi 24 janvier 2024

[Larmes] Toujours plus sombre

Le calme semble revenu parmi les Larmes de Stendarr. Uazu récupère peu à peu de ses blessures mais demeure réduite. Gaea semble aller mieux mais a des yeux bien fatigués et pense que Mère Anelaïce lui en veut pour son départ et l'incident d'Uazu qui s'en est suivi, ce qui lui pèse énormément. Shaehia quant à elle semble devenue très froide ces derniers jours, la perte de Navet et sa haine des brétons Jean-Luc et Gryffyn s'est décuplée.

En parlant de Gryffyn, le bréton a passé le plus clair de son temps dans le palais de Dame Kiara do Sulma. Il s'apprêtait à repartir pour Morrowind lorsqu'Elundil, mécène des Larmes de Stendarr, lui ordonne de retrouver ses camarades qui courent de graves dangers depuis le départ de Bois noir, écourtant ainsi ses "vacances".
La dernière fois que le bréton a été aux côtés de ses camarades, il venait de provoquer un puissant raz-de-marée ôtant la vie à des centaines d'innocents autour du fort des Larmes. Mais ça, il ne le sait pas.
Elundil engage deux mercenaires khajiits pour le voyage de la traversée d'Elsweyr. Un voyage que Gryffyn n'est pas prêt d'oublier puisque les deux mercenaires l'ont invité à maintes reprises à consommer du skooma ou à lui faire dépensé son or pour aider "les petits commerçants locaux". 
Le bréton refuse donc de payer les mercenaires une fois l'escorte achevée, faisant un scandale au milieu de la foule de Rimmen.


Pendant que la majorité des Larmes montent la garde hors du refuge, Shaehia manque de se noyer dans le lac souterrain. En panique en raison de la situation mais surtout de sa peur de l'eau, Anelaïce plonge pour tenter de secourir sa jeune initiée.
Mère Anelaïce démarre une bien rude année 2E 592. Shaehia est sauve mais la prêtresse a le cœur qui bat à mille.
C'est dans ce contexte que Gaea et Adrian rentre de leur ronde.

Shaehia est très... Différente. Elle aura beau dire que tout va bien, Gaea n'est pas dupe. Aussi, la nibenaise refuse t'elle le verre de thé chauffé que l'initiée propose à chacun pour se réchauffer. Gaea est tout aussi tendue et n'apprécie pas le ton inhabituel de son amie.
Le calme revenu, Gaea et Adrian prennent le temps de se présenter. La nibenaise se désole de se présenter dans un état ne lui ressemblant guère. Elle note toutefois une nature très curieuse chez Adrian, le nibenais originaire de Leyawiin semble très intrigué et intéressé par la compagnie. Peut-être cherche t'il finalement à se greffer parmi les Larmes ? En tout cas, Hildeborg en serait ravi, elle qui semble admirative du petit nouveau et sa belle chevelure.
Gaea se trouble. Leyawiin comme cette mercenaire nibenaise à Fort-Venteux pensait-elle. Mais non, elle était de Cheydinhal. La mémoire commence à lui faire défaut.


Les jours de Connor sont comptés parmi les Larmes. Car contrairement à Mère Anelaïce, les autres prêtresses et la plupart des "gros bras" de la compagnie ne désirent qu'une chose : l'éviction de ce dernier.
La prêtresse altmer n'étant pas à l'aise avec cet exercice, elle laisse Siegfrid veiller à ce que les adieux ne s'enveniment pas.
La pluie s'abat sur le Val-boisé tandis que tous se rassemblent hors du refuge pour faire valoir sa décision quant à la suite pour le bréton.

Connor regrette cette décision, reprochant à chacune des Larmes d'avoir vécu dans le confort et de rejeter un être, sans le lui avoir laisser du temps, qui a souffert mais a su garder une part d'humanité. Est-ce donc là la fameuse miséricorde de Stendarr ?
Gaea regrette la décision et s'identifie à Connor quant au passé difficile. Mais la nibenaise pense que le bréton a faux pour le reste. Toutefois, le départ d'un Connor indésiré par la plupart des Larmes fait écho à sa propre situation. Se sentant tout aussi indésirée puisqu'il semble que des Larmes soient contre la présence d'une nécromancienne parmi elles.
Shaehia, définitivement bien différente, invite le bréton à partir. Ne lui ayant jamais fait confiance tout comme Victoire. Seule Llevana regrette le départ de son "petit Boubou", Shaehia se demandant si sa consœur est réellement sérieuse.


Alors que chacun se remet des émotions du départ de Connor, un cavalier approche du camp. 
Shaehia le reconnaît aussitôt et l'interpelle sèchement : l'homme qui "arrive comme une fleur et qui se volatilisera après une nouvelle connerie", c'est Gryffyn. La pluie n'était peut-être pas pour le départ de Connor au final.
La rougegarde prend d'autant plus mal que ce dernier revienne à dos de monture après avoir tuer celles de ses camarades mais aussi et surtout Navet, la seule chose de positive dans sa vie.
Gaea se tend, le poing serré malgré qu'Hildeborg lui pose la main à l'épaule pour la calmer. La nibenaise se rappelle ce qu'elle a vu aux environs du fort, en particulier dans les hameaux voisins. Ce qui est arrivé à Uazu et la situation actuelle qui sont la conséquence des actes du bréton.
Sentant un vent d'hostilité, Gryffyn n'ose pas descendre de sa monture. Pour lui, il a été héroïque en sauvant tout ses compagnons. Hurlant toutefois que Llevana a déserté son poste.

Gaea approche du bréton aussitôt que celui-ci pose pied sur terre. Allant pour le frapper au visage comme Shaehia derrière elle. Mais le bréton esquive et frappe à la gorge l'impériale. 
Gryffyn est ensuite chaleureusement accueilli par Mère Anelaïce. Ce qui agace encore un peu plus Gaea qui se sent trahie et d'autant plus mal placée pour s'exprimer sur le sujet. Alors lorsque la prêtresse s'énerve lorsque l'impériale lui présente ses excuses, l'impériale se tut et s'isole. Tout lui échappe.
Le départ des Larmes est acté, en quête d'un nouveau refuge. 
Gryffyn se propose pour transporter Uazu. Sentant que cela ne ferait que rendre l'ambiance un peu plus délétère, Hildeborg propose à Gaea que ce soit elle qui porte la crevassaise.